In TV, un oggetto dedicato all’intrattenimento, ha ovviamente peso anche un aspetto emozionale ed estetico, e la user experience non si esaurisce comunque con la sola usabilità, però questa disciplina sembra certamente avere una sua importanza anche in questo particolare contesto. “Usabilità è il grado in cui un prodotto può essere usato da certi utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso.”
Nasce così la Neogeografia: l’insieme delle tecniche e degli strumenti in ambito geografico che ci permette di accedere ad un nuovo tipo di comunicazione (Turner). Non è una novità infatti che con la diffusione di sistemi di gestione dati sempre più potenti, la possibilità di condividere gli stessi dati in rete, si arriva ad una realtà operativa e concreta di condividere, diffondere, aggiornare, attribuire, convogliare diversi prodotti (testi, audio, video, foto) su specifici punti territoriali.
Ciò che rende possibile l’utilizzo del computer da parte dei non vedenti è un software, chiamato “screen reader”, ossia “lettore di schermo”, che si installa su un normale computer e consente all’utente la fruizione del computer mediante sintesi vocale ed un display Braille.
Il compito dello screen reader è quello di fornire all’utente una descrizione di ciò che appare ed accade nel computer.
Ci sono fondamentalmente tre approcci utilizzati nell’interazione “uomo non vedente – computer”, tutti gestiti dallo screen reader.
Come organizzare tutte le informazioni (tante ed eterogenee) sulla città? e che strumenti di ricerca (semplici ed immediati) offrire al visitatore?
La chiave è l’esperienza dell’utente: utilizzare gli aspetti che descrivono l’esperienza del visitatore della città come criterio per l’organizzazione delle informazioni e come strumento per la selezione.
Nella prospettiva chiamata Sustainable Interaction Design, Eli Blevis, professore associato di Informatica presso il programma di Human-Computer Interaction Design dell’Indiana University, School of Informatics and Computing, definisce il design come l’atto di scegliere tra o influenzare scelte di futuri modi di essere ovvero come un approccio che si concentra sul comportamento degli utenti piuttosto che sulla soddisfazione dei suoi bisogni.
Nel complesso ne è emersa una conferenza ricca di sfaccettature e nuove proposte di riflessione in tutti i temi che si imponeva di trattare. Risultato inatteso è stato inoltre l’orientamento alla baby user experience, tematica trattata in diversi interventi, e che ci ha dato un’ulteriore conferma sulla riuscita di un evento che proprio sull’esperienza del futuro voleva mettere l’accento.
Il mondo dei videogame, attento al’innovazione e sempre alla ricerca di nuovi paradigmi di interazione e di “immersione” in mondi virtuali, si appresta quindi a compiere un passo importante, cercando di affiancare interfacce neurali ad un sistema basato su dispositivi fisici (joypad) e/o sulla corporeità (es. le gesture della Nintendo Wii o della futura Microsoft XBox - Project Natal).
Un sito deve offrire contenuti efficaci. La fruizione del contenuto è una delle basi per una buona user experience. Quanto più questo è interessante, accessibile, trovabile, tanto più gli utenti saranno soddisfatti.
E, se esiste un metodo “univoco” per approcciarsi alla progettazione di una corretta web user experience, da dove dovremmo partire?
Forse dagli aspetti di comunicazione in grado di motivare ed invitare all’azione (la call to action normalmente determinante in ADV online); oppure dalla progettazione semiotica fatta di segni e codici visivi aventi il compito di attirare l’interesse verso determinate aree del sito; o, infine, dallo sviluppo tecnologico come contributo indispensabile per definire una serie di funzioni in grado di stimolare l’interazione.
Per molti professionisti dell’usabilità i test con utenti in sala sono state finora l’unico metodo utilizzato. Ad ogni modo, con la crescita della tecnologia Web 2.0 e Web 3.0, i test eseguiti online e senza moderatore (conosciuti anche come test da remoto o asincroni) stanno guadagnando posizioni, essendo utilizzati non solo come metodologia complementare, ma in molti casi anche come alternativa ai metodi più tradizionali.

Un sito deve offrire contenuti efficaci. La fruizione del contenuto è una delle basi per una buona user experience. Quanto più questo è interessante, accessibile, trovabile, tanto più gl

Come organizzare tutte le informazioni (tante ed eterogenee) sulla città? e che strumenti di ricerca (semplici ed immediati) offrire al visitatore? La chiave è l'esperienza dell'utente: u

In TV, un oggetto dedicato all’intrattenimento, ha ovviamente peso anche un aspetto emozionale ed estetico, e la user experience non si esaurisce comunque con la sola usabilità, però q

E, se esiste un metodo “univoco” per approcciarsi alla progettazione di una corretta web user experience, da dove dovremmo partire? Forse dagli aspetti di comunicazione in grado di mo

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