Appunti e spunti sull’esperienza d’uso


Articoli taggati ‘user experience’

Below-the-below: piccolo viaggio nella comunicazione degli spazi pubblici

Uno degli aspetti legati all’usabilità e alla user experience meno approfonditi è sicuramente quello della comunicazione tecnica verso l’utente finale.

Se da un lato esiste una letteratura piuttosto ampia e – si suppone – edita da esperti in materia (copywriter e redattori) che si occupano di redigere manuli d’uso e manutenzione, messaggi di errore, di corretto comportamento eccetera, dall’altro questa viene inspiegabilmente lasciata al caso. E ancora più incredibile è il fatto di come questo accada in maniera sempre più frequente nei luoghi pubblici.

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UXconference: la costruzione globale dell’esperienza d’uso

piero rivizzigno UXconference: la costruzione globale dellesperienza duso

D: Ciao Piero, raccontaci brevemente di te.

P: Laureato in Ingegneria Elettronica ma di fatto un Matematico. Mi sono sempre occupato di tecnologie della collaborazione che un tempo andavano sotto il nome di CSCW, Computer Supported Cooperative Work, poi commercializzate come Groupware e adesso sperse nelle varie tecnologie web 2.0. Attento ai temi del design,  nel 2000 ho creato quello che credo sia stato uno dei primi Usability Lab in Italia. ho creato e venduto due aziende di successo la Perseo e la Framfab Italia rispettivamente alla Ernst&Young e alla ATKearney. Attualmente sono impegnato nel lancio di Glossom, www.glossom.com, un social media network per visual creatives, che senza i clamori della stampa e della comunità internet italiana si sta affermando come una delle applicazioni leader nel suo settore a livello globale.

D: Cos’è UXconference secondo te?

P:Potenzialmente un luogo dove incontrare persone interessanti, augurabilmente qualcuno con una passione genuina sui temi del design digitale.

D: Cosa dovremmo attenderci dalla conferenza?

P: Vorrei capovolgere la domanda. Cosa non vorresti trovare alla conferenza? Autocelebrazione e piagnistei di gruppo.

D: Di cosa ci parlerai a UXconference?

P:Parlerò dell’esperienza reale nel  design della User Experience di Glossom dal punto di vista chi ha in mano contemporaneamente le redini dello sviluppo e i cordoni della borsa.

D: Spiegaci perché il tuo speech porterà valore alla conferenza

P: Perché sarà genuino, no frills.


UXconference: metafore e realtà della comunicazione visiva e del design

massimiliano scognamiglio UXconference: metafore e realtà della comunicazione visiva e del design

D: Ciao Max, raccontaci brevemente di te.

M: Oggi guido creativamente Dnsee, una delle realtà più dinamiche del mercato italiano, con clienti di altissimo spessore che hanno imparato a conoscere il mondo della comunicazione su Internet e sono sempre più esigenti nella richiesta di soluzioni intelligenti, funzionali e coerenti con i loro obiettivi di business.

Lavoro come creativo e imprenditore su Internet dal 1994, ho vissuto da protagonista la prima onda di Internet e ne ho superato indenne il suo crollo.
Crollo che in realtà, visto con il senno di poi, fu una sana scrematura del superfluo, ovvero l’era delle “dot com”.
Ho partecipato alla costruzione dell’infrastruttura concettuale e tecnologica di quello che oggi chiamiamo web 2.0 (e ben presto, molto presto web 3.0).
Oggi abbiamo costruito le infrastrutture ed il mondo è pronto. Per questo motivo l’obiettivo principale di chi fa il nostro lavoro è quello di creare nuove metafore che aiutino ad interagire con un mondo sempre più complesso ed interconnesso.

La costruzione delle nuove metafore per rappresentare e manipolare il reale è la nuova vera frontiera.

D: Cos’è UXconference secondo te?

M: La UXconference è un momento fondamentale di confronto con i colleghi italiani ed europei su temi a me molto cari - e fondamentali oggi - ovvero la trasformazione del concetto di interfaccia utente.
E’ inoltre un momento di profonda riflessione sulla rappresentazione dell’informazione e di come tale rappresentazione cambi in relazione ai device in uso, quelli propriamente detti (computer, telefoni, televisori) e quelli “meno esplicitati” (interruttori, strumenti di segnalazione varia, cruscotti di automobili, pannelli di ascensori, ecc.), alle condizioni di visione e al luogo della sua rappresentazione.

Ovvero una realtà diffusa di informazioni da rappresentare e da manipolare, o ancora meglio una realtà che di per se è informazione che va interpretata attraverso strumenti sempre più specifici e diretti.

D: Cosa dovremmo attenderci dalla conferenza?

M: La conferenza, le conferenze in genere, devono essere sempre un punto di partenza più che d’arrivo. Devono servire per gettare i semi che poi nella dura realtà di tutti i giorni, verranno fatti germogliare. Io personalmente quindi mi aspetto una conferenza che mi provochi, che non mi dia soluzioni ma ponga nuove domande, mi aspetto di vedere come altri colleghi stiano affrontando il nuovo mondo che evidentemente si è palesato ad esempio dal mobile o dall’invasione del salotto con dispositivi sempre più potenti e semplici.

Io vedo uno scenario dove le “applicazioni” ed “i siti” iper generalisti che “risolvono molti problemi” a gruppi di persone eterogenee andrà sempre di più sparendo per far posto ad applicazioni iper verticali, su device iper personali.
In tale scenario l’experienza utente è fondamentale, non solo in termini di usabilità e di accessibilità ma soprattutto in relazione al coinvolgimento emozionale.

D: Di cosa ci parlerai a UXconference?

M: Parlerò quindi della realtà, della sua rappresentazioni, dellle metafore per rappresentarla, di come inizialmente si imitava la realtà, poi si è creata una realtà del tutto digitale che quindi era di per se rappresentazione.
Sembrano temi astratti in realtà qualsiasi buon designer si confronta ogni giorno con queste tematiche tanto a livello concettuale che pratico/visuale. Un buon (visual) designer, un buon esperto di interface design, si pone ogni giorno la domanda “cosa devo rappresentare?” e su quali metafore (l’interfaccia utente è una metafora) posso basare la mia interazione con l’utente.

Il titolo del mio intervento è “Ascensori e web. Metafore e realtà della comunicazione visiva e nel design” è provocatorio ma soprattutto parte dal principio che solamente imparando a manipolare il reale si può immaginare il futuro del web che sempre di più è fuori dai browser ed è diffuso ovunque.

Chi di voi ha mai provato a progettare l’interazione con un ascensore? Vi sembra semplice? Come potrebbe evolvere?
Qualcuno ha mai ragionato out of the box su di un tema “consolidato” come questa semplice interfaccia? Partendo da queste domande, ne porrò di nuove, cercando di stimolare i partecipanti alla conferenza.

D: Spiegaci perché il tuo speech porterà valore alla conferenza

Il mio keynote sarà quindi basato su domande. Molte domande, alcune a tesi, altre con risposta aperta, altre senza una specifica ed immediata risposta. Se ognuno dei partecipanti alla conferenza uscisse con più domande di quante ne avesse all’inizio allora reputerei un successo il mio intervento.


Supportare il Project Work: caso di studio

immagine articolo1 590x340 Supportare il Project Work: caso di studio

Questo articolo intende condividere alcune impressioni su un lavoro di tesi sperimentale e quindi illustrare un aspetto di approfondimento teorico e pratico riguardante l’utilizzo e la progettazione di strumenti orientati al web2.0 all’interno di un corso universitario. Tale lavoro è stato condotto da chi scrive, con il supporto delle Prof.sse Alessia Rullo ed Elisabetta Cioni, rispettivamente relatrice e correlatrice di tesi, all’interno di un contesto ben preciso ovvero il corso di “Progettazione di ambienti per la comunicazione” (docenti coinvolte la Prof.ssa Linda Napoletano e la Dott.ssa Silvia Dettori), insegnamento presente nell’offerta formativa del corso di laurea magistrale in “Comunicazione e pubbliche amministrazioni”, della Facoltà di Scienze Politiche di Sassari.
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Moral Experience: Spunti di riflessione tra etica, comportamento e interaction design

ux hyak1 590x379 Moral Experience: Spunti di riflessione tra etica, comportamento e interaction design

Sin dai miei primi anni da studente universitario, la ricerca di qualcuno con cui perfezionare la mia capacità di dialogare in lingua inglese ha trovato un notevole supporto in una delle feature di Skype, noto sistema di instant messaging e VoIP.

La funzione SkypeMe! aumenta infatti la probabilità di essere contattati da estranei: selezionando una sorridente faccina gialla, il proprio nome viene inserito in una lista di utenti, a cui si accede tramite un motore di ricerca interno al software; vengono inoltre disabilitati i setting di privacy, in modo da consentire a chiunque di iniziare una chat o una chiamata. L’esistenza di questa opzione facilita perciò la ricerca di persone (apparentemente) disposte a comunicare qui ed ora con uno sconosciuto.

Qualche tempo fa, aggiornando il programma alla versione 4, la funzione SkypeMe! è scomparsa dall’interfaccia. Quale ragione ha determinato una simile scelta di design?
La risposta fornita da uno dei responsabili del sito di Skype è la seguente: agli utenti non è chiaro che, attivando quell’opzione, si rendono contattabili da chiunque.

Ovviamente, possiamo immaginare che per qualsiasi persona sia fastidioso ricevere messaggi da un certo numero di sconosciuti, che (per qualche “strana” ragione) non solo possiedono il suo username, ma si sentono persino legittimati a contattarla. SkypeMe! è uno strumento che, certamente, può creare un canale per attività di scamming, spamming o cyberstalking. Ma il motivo della sua rimozione non riguarda principalmente il suo utilizzo da parte di vari malintenzionati.

L’utente medio non è consapevole del significato della funzione attivata, creando una situazione per la quale qualsiasi individuo lo contatti compie un’azione sospetta e inappropriata, al di là delle sue effettive intenzioni.

Potremmo dire che i designer intendevano rimuovere queste interazioni indesiderate dall’esperienza degli utenti, valutando perciò dei fattori che non riguardano strettamente gli scopi e la funzionalità del sistema. Il processo di design ha considerato un giudizio (persino errato) di illegittimità di un’interazione da parte di un potenziale utente: il progettista (forse anche solo intuitivamente) presta attenzione a costrutti e categorie che tendono a definire “giusto” o “sbagliato” un dato comportamento, costrutti e categorie etiche.

Partendo da questo piccolo esempio, il presente articolo intende sensibilizzare chi esperisce e chi progetta interazioni mediate alla riflessione morale nell’analisi dei sistemi uomo-tecnologia, integrando la prospettiva del design orientato esclusivamente alla funzionalità degli strumenti con quella di un design responsabile che consideri l’utente nella sua globalità di persona, portatrice di diritti e doveri, ponendo i valori come fattori che contribuiscono a determinare qualità e sostenibilità di una Moral Experience.

Etica, Comportamento e Interaction Design?

Come evidenziato da Toni Robertson nel suo articolo “Ethical issues in Interaction Design”, il processo di progettazione deve basarsi su assunzioni eticamente rilevanti sulle potenzialità d’azione introdotte da una specifica tecnologia, allo scopo di individuare quali interazioni devono essere permesse o potenziate e quali invece devono essere limitate e ostacolate da specifici accorgimenti progettuali, in base alla previsione del comportamento dell’utente e delle sue conseguenze. Queste potenzialità d’azione vanno viste sia in termini di ciò che l’utente può fare, sia di ciò che lo strumento è stato progettato per poter fare.

A mio parere, gli elementi più immediatamente identificabili nelle interazioni mediate eticamente critiche sembrano perciò essere:

  • i comportamenti degli utenti (sia di relazione tra loro stessi che di fruizione dello strumento o degli oggetti a cui hanno accesso), permessi o meno dal design del sistema utilizzato;
  • i “comportamenti” degli strumenti (sia i processi di raccolta ed elaborazione dati, sia quelli di feedback e le proprietà che influiscono sul comportamento degli utenti) implementati nel sistema.

Inoltre, in presenza di un problema etico nel sistema uomo-tecnologia, le responsabilità saranno distribuite tra utenti (in relazione ai loro comportamenti), progettisti (in relazione alle potenzialità d’azione dello strumento realizzato) e organizzazioni (in relazione agli scopi per i quali le tecnologie sono state introdotte).

Robertson (ibidem) sottolinea la necessità di stabilire delle basi morali per definire i criteri attraverso cui esprimere una scelta tra diverse possibili soluzioni di design, altrimenti considerate equivalenti in termini di funzionalità e usabilità, in relazione al set di possibili interazioni che da esse derivano.

Il quadro delineato sin qui dimostra sia la complessità che la rilevanza della questione e il possibile coinvolgimento di differenti discipline:

  • l’Etica individua i problemi, le fattispecie, i fenomeni eticamente rilevanti anche nello scenario dell’interazione uomo-tecnologia;
  • la Psicologia studia i comportamenti degli utenti, tra i quali quelli che determinano alcuni dei problemi etici;
  • l’Interaction Design progetta e analizza anche tecnologie che elaborano dati sensibili, permettono (o meno) e manipolano icomportamenti degli utenti in relazione ai problemi eticamente critici.

Si tratta di impostare la creazione dei modelli di interazione su cui si basa il design tecnologico in modo da ottimizzarli per un’esperienza eticamente sostenibile: la Moral Experience diventa l’obiettivo da raggiungere, grazie ai contributi di discipline specifiche, come Cyberetica, Cyberpsicologia o Value-Sensitive Design, di cui vanno sintetizzati linguaggi in un sistema capace di rappresentare ogni problema nel suo insieme e nella sua organicità: considerare l’esperienza dell’utente come un processo strutturato da interazioni tecnologicamente mediate da “pesare” in termini valoriali.

Cyberetica: Prospettive sui Problemi

La Cyberetica può essere definita come lo studio delle questioni morali, legali e sociali che coinvolgono le tecnologie del cyberspazio, come proposto da Herman T. Tavani nel suo “Ethics and Technology: Ethical Issues on an Age of Information and Communication Technology”. Nel testo vengono presentati due punti di vista sulla natura di tali questioni:

  • quello dei promotori della tradizionalità dei problemi etici (l’identificazione di un crimine prescinde dalla forma o dal mezzo con cui è commesso), che tendono però a sottostimare, ad esempio, due caratteristiche cyber-specifiche delle azioni mediate come scalabilità (es. lo stalker può molestare diverse vittime simultaneamente) ed estensione (es. da un qualsiasi luogo, lo stalker può molestare vittime distribuite sul globo);
  • quello dei sostenitori dell’unicità dei problemi cyberetici (senza simili tecnologie tali questioni non sarebbero mai sorte), che tendono fermarsi alle proprietà uniche introdotte dal medium (es. la mediazione invece del contatto sensoriale fisico cercato dal molestatore) senza ponderare accuratamente i tratti della questione (es. la persistenza del persecutore nella ricerca di un contatto con la vittima) che si propongono pure in eventi analoghi non appartenenti al contesto tecnologico.

Le difficoltà nell’analizzare e categorizzare le attività svolte in maniere sempre più imprevedibili tramite ogni nuovo tool lanciato sul mercato comportano spesso, a livello legislativo, un’assenza di norme adeguate, che può essere indice della criticità etica della questione. La natura sfuggente, pervasiva e adattabile (ad un numero indefinito di compiti) di ogni innovazione nelle ICT può portare a vuoti normativi individuabili con estremo ritardo e viralmente diffusi in diversi ambiti dell’attività umana. Un esempio può essere quello della pirateria informatica negli anni ’80, che ha portato alla necessità di definire giuridicamente cosa fosse un software e che implicazioni etiche avesse la sua duplicazione (furto? e, visto che non è un oggetto materiale, di che tipo? appropriazione illecita di un’opera d’ingegno? perciò plagio? oppure uso indebito?).

La Cyberetica può dunque proporsi come disciplina applicata, tesa ad individuare le categorie etiche appropriate per analizzare i problemi pratici nei contesti tecnologici. Questo importante contributo, costituito da teorie, casi, proposte di regolamentazione, codici professionali e linee guida, si rivolge agli specifici problemi di: giuristi, consulenti aziendali, informatici, esperti di comunicazione, designer, insegnanti, ricercatori, soggetti sperimentali e tutti gli utenti di cybertecnologie.

L’importanza di questa consapevolezza verso le problematiche derivate dalle nuove tecnologie dell’informazione deve permeare tutti i livelli della società, così da definire in modo chiaro diritti e doveri (e sanzioni) a cui fare riferimento. La definizione delle fattispecie non può prescindere perciò dalla conoscenza degli aspetti tecnici che rendono un sistema informatico eticamente critico e dai comportamenti che determinano tale criticità.

Cyberpsicologia e Interazioni Pericolose

La Cyberpsicologia, lo studio dei processi psicologici che si manifestano nell’interazione uomo-cybertecnologia, offre diversi contributi nell’analisi delle problematiche eticamente rilevanti nella dimensione digitale dell’esperienza umana. Una realtà tanto coinvolgente da indurre fenomeni come la Presenza, la sensazione di condividere lo stesso spazio con un altro individuo, oggetto o evento nello stesso momento tramite una mediazione tecnologica, di cui i comunicanti perdono gradualmente la consapevolezza. La mediazione tecnologica modella perciò le nostre interazioni e i nostri comportamenti, in base a potenzialità e vincoli che possono però avere effetti disadattivi sulle nostre modalità di pensiero e azione, ottimizzate durante il corso dell’evoluzione per interazioni non-mediate come quella della comunicazione faccia a faccia, come ipotizzato nella Media Naturalness Theory di Ned Kock. Secondo questa teoria, la mediazione tecnologica, priva degli elementi chiave di quella faccia a faccia, determina maggiore sforzo cognitivo e ambiguità comunicativa rispetto ad attività collaborative non mediate.
In particolare, gli elementi chiave mancanti rispetto alla condizione face-to-face potrebbero essere fattori determinanti nell’autoinibizione di condotte altrimenti disadattive, come quelle che possono aver luogo nelle interazioni mediate. John Suler sostiene infatti che esista un Online Disinhibition Effect, che consiste proprio nella tendenza a compiere azioni, in ambienti di comunicazione mediata, che nella realtà non avrebbero luogo. L’effetto può manifestarsi su due livelli.

La disinibizione benigna (condivisione di vissuti intimi oppure atti di generosità e gentilezza) è tesa a conoscere altre persone e farsi conoscere in risposta ad un desiderio di cambiamento nella propria vita, anche sovrastimando il rispetto alla privacy in contesti di comunicazione mediata, rivelando molte più informazioni personali rispetto ad una condizione di comunicazione ordinaria. Individuare i fattori di design che determinano la disinibizione benigna sarebbe un ricco dono per progettisti di  landing page alla caccia di conversioni, o per truffatori dediti a scamming e phishing.

La disinibizione tossica (comportamenti impropri e ricerca degli equivalenti online di situazioni che non verrebbero esperite nella realtà poiché socialmente sconvenienti, dall’offesa razzista su un blog allo scambio di immagini pedopornografiche) oscilla tra il desiderio di sfoghi liberatori e la ricerca della soddisfazione di impulsi che non implicano alcuna crescita personale. In alcuni casi, potremmo ipotizzare che, accanto al coinvolgimento esistente nella presenza online, esistano una serie di processi, come la consapevolezza del proprio anonimato e della propria invisibilità online, in base ai quali l’utente pianifica le proprie azioni considerando le potenzialità di reazione della parte lesa: la comunicazione online ci dà l’illusione di essere non-mediata, ma percepiamo implicitamente la protezione che la mediazione ci garantisce.

Queste (spesso inevitabili) proprietà di design tecnologico che “invitano” l’utente ad un uso “disinibito” del mezzo (“disinhibition affordance”?) contribuiscono ad una trasformazione valoriale che facilita il passaggio dall’uso all’abuso del sistema informatico, contro altri o contro se stessi. Ma le trasformazioni valoriali derivanti dalle potenzialità d’azione introdotte dalle tecnologie interattive non si esauriscono qui, e richiedono analisi specifiche e non generalizzazioni frettolose in base a ciò che già sappiamo sul comportamento umano.

Ad esempio, l’esistenza di fenomeni in ambito videoludico come il goldfarming (accumulo di denaro virtuale in un mmorpg in vista della sua vendita per denaro reale ad altri giocatori) o il powerleveling (accrescere il livello di un personaggio altrui in un gioco online dietro pagamento di denaro) mettono in discussione la tendenza a liquidare i fenomeni di dipendenza da videogame tramite analogie con l’abuso di droghe o i disturbi ossessivo-compulsivi: né un’iniezione di eroina né una coazione a ripetere potrebbero essere delegabili! Se fosse coinvolto un processo di condizionamento, il rinforzo potrebbe essere non tanto il gioco in sé (come molti credono) quanto l’istante in cui viene raggiunto un riconoscimento e lo status che ne deriva nella comunità a cui si appartiene. Un esempio di problema valoriale: quanti sacrifici (denaro, tempo da dedicare ad amici e parenti o semplicemente al sonno) vale il raggiungimento di un achievement in un videogame? Il problema etico (sperando che l’obiettivo non sia proprio creare una dipendenza nell’utente) che ne deriva per il progettista è: quali proprietà di design inducono questo comportamento?

Il Game Design è uno dei terreni in cui la Cyberpsicologia può trovare diversi spunti di ricerca nello studio del comportamento mediati da computer, dato che nei videogame è possibile vivere esperienze simulate di ogni genere, con potenzialità d’azione e vincoli differenti da quelli offerti o imposti dalla vita reale.  In Fable (gioco fantasy analizzato da Peter Rauch in “Playing with Good and Evil: Videogames and Moral Philosophy”) l’aspetto fisico del personaggio si trasforma in base alle scelte attuate dal giocatore: il suo “allineamento” morale può essere rappresentato lungo un continuum di feature che vanno dalle fattezze angeliche a quelle demoniache. Ciò che colpisce è che il designer stabilisce la valenza etica di una certa decisione: accompagnare un condannato a morte a scontare la pena sarà un atto “giusto” e salvarlo contravvenendo alle leggi dello stato sarà un atto “sbagliato”?  In quest’articolo non desidero soffermarmi sui possibili effetti diseducativi (la letteratura scientifica è colma, ad esempio, di ricerche dai risultati contraddittori sulla correlazione tra uso di videogame e comportamenti antisociali) delle retoriche videoludiche, ma approfitto di questo caso per sottolineare il lavoro con cui i designer hanno ideato le interazioni e le esperienze vissute dal giocatore, connotandole a livello valoriale per progettare i dilemmi morali nel videogame.

Un approccio psicologicamente informato ed eticamente critico al design tecnologico è sicuramente la celebre Captology (Computer As Persuasive TechnOLOGY) di B.J. Fogg:  lo studio delle proprietà persuasive delle tecnologie informatiche, tese verso il cambiamento di idee, atteggiamenti e comportamenti degli utenti. Ne derivano nuovi specifici principi, che diventano linee-guida per un persuasive design. Fogg discute in modo molto articolato la criticità etica delle tecnologie persuasive, partendo da alcuni esempi, come un videogame che pone la richiesta di rispondere a domande sulle proprie abitudini per poter continuare a giocare, o un motore di ricerca che propone come prima opzione d’acquisto un computer più costoso della media, evidenziando la politica ambientale della società che lo produce ma non i commenti dei consumatori riguardo la sua qualità costruttiva. In Persuasive Technology, Fogg osserva che:

1)La novità della tecnologia ne può occultare l’intento persuasivo.
2)La tecnologia persuasiva può sfruttare la buona reputazione dei computer.
3)Il computer può essere estremamente insistente.
4)I computer hanno il controllo sulle possibilità interattive.
5)I computer possono influenzare le emozioni senza venirne influenzati.
6)I computer non possono assumersi alcuna responsabilità.

Inoltre, Fogg sottolinea che l’eticità di una tecnologia (e la conseguente responsabilità del progettista) dipende da intenzionalità e prevedibilità delle conseguenze, dai metodi persuasivi (come il condizionamento operante) e dalla vulnerabilità del target (es. anziani, disabili, stranieri, bambini, malati, principianti). Bisogna perciò informare e responsabilizzare progettisti, utenti e giuristi nel considerare i complessi rischi delle nuove tecnologie, e le loro, spesso trascurate, potenzialità (es. videogame persuasivi per motivare l’utente a corrette abitudini alimentari, ad un trattamento terapeutico o allo studio).

Una triplice proposta: il Value Sensitive Design

Il Value Sensitive Design è un (non l’unico) approccio al design basato su modelli che considerano i valori umani durante la progettazione, processi risultanti dall’interazione situata in un determinato contesto. Utilizza una metodologia iterativa tripartita, che integra indagini concettuali, empiriche e tecniche. Diverse ricerche si sono concentrate su valori di privacy, proprietà, benessere fisico dell’utente, libertà da distorsioni sistematiche di giudizio, autonomia, consenso informato, fiducia, usabilità e accessibilità universali. Un articolo di Batya Friedman, Peter H. Kahn Jr. e Alan Borning, intitolato “Value Sensitive Design: Theory and Methods“, descrive in maniera ben articolata questa tripartizione metodologica (che non necessariamente segue la stessa sequenza di fasi per tutti i casi in cui è applicata).

Indagini concettuali

Una fase riguarda la definizione e la selezione dei valori da considerare nel processo di design, anche in relazione, ovviamente, con le caratteristiche funzionali ed estetiche dello strumento da progettare. Questo livello di concettualizzazione deve basarsi sui costrutti (es. cosa implica il “consenso informato”?) e casi di una dialettica filosofico-giuridica che dia significato eticamente rilevante agli elementi dei modelli di esperienza che guideranno il processo di design nella selezione delle interazioni da facilitare o da escludere.

Un esempio di questo tipo di procedura riguarda l’individuazione degli  stakeholders indiretti, quelli su cui ha effetto l’attività del sistema uomo-tecnologia (es. nella condivisione di dati personali ad essi riferiti) senza esser coinvolti nell’interazione (es. pazienti di cui medici ed assicurazioni trattano i dati).

Indagini empiriche

Le indagini empiriche del contesto in cui si situa il sistema uomo-tecnologia utilizzano metodi di ricerca quantitativa e qualitativa per ottenere osservazioni e misurazioni del comportamento dell’utente e di altri indici (es. eye-tracking) necessari allo studio dell’interazione. Esperimenti e checklist tipiche dell’analisi ergonomica vengono utilizzate, ad esempio, per ottenere un modello del comportamento dell’utente, delle sue motivazioni e aspettative, del carico di lavoro mentale e di altri fattori che toccano anche l’ambito dell’Usabilità. In quest’ultimo caso, il rapporto tra Value Sensitive Design e Usability si può configurare in 4 modi nella valutazione di un sistema:

  • indipendenza tra i due fattori, con un buon livello di usabilità e un buon livello di compatibilità etico-valoriale (es. interfaccia altamente usabile che può anche promuovere l’autonomia di alcuni categorie di utenti senza essere progettata per questi ultimi);
  • alta usabilità del sistema a spese della compatibilità etico-valoriale (es. sistemi di sorveglianza efficaci ed efficienti che minano la privacy di chi è osservato);
  • alta compatibilità etico-valoriale a spese del livello di usabilità (es. un browser che richieda all’utente di selezionare accettazione o rifiuto di ciascun cookie durante la navigazione);
  • dipendenza tra i due fattori, con un’usabilità che deve considerare fattori di tipo etico per rendere pienamente funzionale il sistema (es. un sistema di voto elettronico deve essere realizzato in modo che tutti i cittadini possano esprimere consapevolmente la loro scelta).

Indagini tecniche

La prospettiva del Value Sensitive Design richiede, a livello tecnico, un’analisi dei vincoli e delle potenzialità d’uso degli strumenti esistenti per valutare successivamente se rispettano o violano determinati valori, cercando di gestire le ambiguità che possono derivare nel definire, entro un quadro di interattività, i limiti di ciascun soggetto coinvolto nello schema: anche un semplice calendario online può comportare problemi quando risponde all’esigenza di migliorare la consapevolezza degli impegni reciproci da parte dei membri di un team di lavoro a scapito della privacy di ciascuno di essi, problema risolvibile tramite l’introduzione della possibilità di personalizzare i setting di visualizzazione delle informazioni personali.

Tale tripartizione sembra riflettere e ribadire la sequenza di tematiche proposta in questo articolo: definizione dei problemi etici, studio empirico dei fenomeni comportamentali, analisi delle proprietà tecnologiche. La Cyberetica e la Cyberpsicologia dovrebbero essere sia presupposti che parti integranti (e integrate) del processo di Value Sensitive Design, che ne diverrebbe un ulteriore punto di convergenza. E di ripartenza, per un arricchimento reciproco dei tre punti di vista sui problemi etici nell’ambito delle cybertecnologie.


Comunicare la User Experience: scrivere informazioni che danno informazioni

tone of voice1 Comunicare la User Experience: scrivere informazioni che danno informazioni

È da un po’ che sto affrontando il tema della necessità di un incontro tra user experience e comunicazione, sia a livello progettuale che strategico.

In questa direzione ho deciso di orientare le interviste che stiamo portando avanti ogni mese per far incontrare professionisti della user experience, clienti, project manager che sono entrati in questo mondo e hanno deciso di rimanere.

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Usabilità nella stampa delle pagine web

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Estendere la user experience oltre il web

Siamo abituati a pensare alla user experience nei termini della relazione tra uomo e macchina che si sviluppa durante l’utilizzo di un sistema da parte di un utente. Questo è certamente vero, ma a guardar bene dal punto di vista dell’utente dobbiamo affermare che la vera relazione è quella che si crea tra persona e contenuti.

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User generated product ed e-commerce. Analisi di tre e-commerce per la vendita di oggetti autoprodotti.

makeandsell1 User generated product ed e commerce. Analisi di tre e commerce per la vendita di oggetti autoprodotti.

Sempre più di frequente, vuoi per carenza di tempo vuoi per comodità, gli utenti tendono ad acquistare online i prodotti che popolano le loro abitazioni.
Nel numero di Novembre del magazine questo argomento era stato toccato da Sharon con l’articolo E-commerce: l’acquisto online come esperienza d’uso che ci forniva qualche consiglio per la progettazione dei negozi online.

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Il ruolo dei moduli nell’interazione tra utente e interfaccia web

a modelli interazione Il ruolo dei moduli nellinterazione tra utente e interfaccia web

Introduzione sulle modalità di interazione utente>interfaccia

Navigare, cercare, scaricare, aprire un file, modificarlo, ricaricarlo in rete, queste sono solo alcune delle più comuni azioni che compiamo quotidianamente quando navighiamo in internet, che sia per lavoro o per diletto l’utilizzo che facciamo della rete potrebbe concentrarsi nell’elenco di queste attività.

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Ipertesto e Metodo (ovvero tutte le soluzioni che non abbiamo mai progettato)

4338439724 9a4120f576 o 590x464 Ipertesto e Metodo (ovvero tutte  le soluzioni che non abbiamo mai  progettato)

Premessa

Ogni giorno, in qualità di progettisti, il nostro compito consiste nell’individuare la soluzione più efficace a un problema progettuale.

Indipendentemente dalla tipologia di progetto a cui stiamo lavorando, che si tratti del design di una interfaccia o di un’icona, della realizzazione di un logo o del flusso di utilizzo di una applicazione web, quello che facciamo è operare delle scelte. Non importa quale metodo possiamo aver deciso di adottare, in ogni caso ci troveremo a scegliere tra differenti opzioni.

Può sembrare ovvio, ma è importante sottolineare che sarà proprio la sequenza delle nostre scelte a determinare il risultato finale. Alla fine, alcune scelte avranno contribuito a connotarlo sostanzialmente, altre lo avranno influenzato soltanto marginalmente.

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L’esperienza come bussola per la città

bussola

Forse per la grossa complessità da gestire, il problema non è mai stato risolto in modo soddisfacente. Mi riferisco ai punti informativi delle città.
Mi sono trovato ad affrontarli e proporrò qui la chiave con cui ho cercato di dare la mia risposta, senza la pretesa di essere esaustiva e risolutiva, ma aperta al confronto.
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UXconference 2009: successo e successi della prima edizione

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È arrivato finalmente il momento del primo bilancio per UXconference, la prima conferenza sull’esperienza utente organizzata da Sketchin qui a Lugano, che ci ha visti per una giornata accompagnatori e moderatori delle molteplici discussioni e riflessioni su esperienze passate e prospettive future in ambito di progettazione web, mobile e game.

UXconference ha visto infatti, secondo programma, un susseguirsi di speakers italiani e svizzeri provenienti da diverse discipline e ambiti, che ci hanno accompagnato in una carrellata di esperienze e casi di studio attraverso le tematiche su cui la conferenza si articolava, in una lunghissima giornata di interazione e scambio che ha permesso ai partecipanti di avere un quadro completo e sfaccettato in tema di user experience design.

Intervento di rilievo, nonchè tematica presente lungo tutta la conferenza, sottolineata dal costante tic tac del pomodoro, è stata la proposta di una metodologia di progettazione agile fornita da Francesco Cirillo che ci ha portato la sua lunga esperienza nel settore, cui abbiamo voluto rendere merito utilizzando la tecnica del pomodoro a scandire i diversi momenti della conferenza.

Ottima impostazione, da ripetere per la prossima edizione, è stata quella derivata dalla volontà di unire in un unico luogo professionisti di diversi settori, e soprattutto dei due ambienti di ricerca, quali quello aziendale e quello universitario,  che ci ha permesso di osare oltre i limiti delle classiche conferenze di taglio business o di ricerca, e voler unire le due realtà per poter parlare di innovazione nei luoghi in cui l’innovazione nasce e si sviluppa.

Questo ci ha permesso di avere, accanto a interventi quali il divertente e interessante speech di Leandro Agrò con l’iCrocco e l’iTopo, Massimo Pettiti e Alessandro Galetto sul mobile,  Stefano Bussolon che ha approfondito l’aspetto motivazionale, Fabio Sergio e Gianluca Brugnoli in due interventi affascinanti e pieni di spunti, lo speech di Monica Landoni, che ha riscosso un grande successo, Memi Beltrame che ci ha parlato di metodologie di progettazione e collaborazione da Zurigo, l’intervento di Elisa Rubegni sull’interazione in luoghi fisici, nonchè in registrazione Federico Fasce che ci ha parlato di Playful UX.

Nel complesso ne è emersa una conferenza ricca di sfaccettature e nuove proposte di riflessione in tutti i temi che si imponeva di trattare. Risultato inatteso è stato inoltre l’orientamento alla baby user experience, tematica trattata in diversi interventi, e che ci ha dato un’ulteriore conferma sulla riuscita di un evento che proprio sull’esperienza del futuro voleva mettere l’accento.

Non rimane dunque che ringraziare tutti i partecipanti, sposor, media partner e supporter, e con UXconference, darci appuntamento al prossimo anno.

Buona lettura.


La curva dell’esperienza

curve La curva dellesperienza

Il termine curva di esperienza richiama alla mente studi di strategia aziendale dove, con questo termine, si intende la rappresentazione grafica della relazione che lega l’andamento del costo medio unitario del bene prodotto al volume di produzione cumulata. Il costo decresce al crescere del volume di produzione.

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Progettare una web user experience corretta. Ma per chi?

2523605164 898ecf87cb Progettare una web user experience corretta. Ma per chi?

Occorre premettere che la materia è talmente vasta e “flessibile” che ogni interpretazione merita di essere valutata e discussa da differenti punti di vista.

Il mio vuol essere il punto di vista di un “addetto ai lavori” in ambito advertising e comunicazione web.
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Online User Test: perchè testare online e senza moderatore

Per molti professionisti dell’usabilità i test con utenti in sala sono state finora l’unico metodo utilizzato. Ad ogni modo, con la crescita della tecnologia Web 2.0 e Web 3.0, i test eseguiti online e senza moderatore (conosciuti anche come test da remoto o asincroni) stanno guadagnando posizioni, essendo utilizzati non solo come metodologia complementare, ma in molti casi anche come alternativa ai metodi più tradizionali.

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Estetica e interazione

id pansolli roberto 01 copy Estetica e interazione

Sempre più gli spazi che abitiamo si popolano di oggetti che possiedono qualità tecnologiche. Per quanto questa possa rappresentare una tendenza affascinante da assecondare, soprattutto in termini progettuali, tuttavia c’è ancora una profonda separazione tra gli oggetti di design e quelli che integrano prestazioni tecnologiche.
La separazione diventa evidente nell’estetica e nel valore iconico che questi oggetti rappresentano.
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UXconference: la nuova conferenza sull’esperienza d’uso che apre le frontiere all’innovazione

experience

UXmagazine vi presenta finalmente UXconference, la nuova conferenza in ambito di User Experience che si propone come luogo di incontro e di scambio, di conoscenza e proposta delle ultime novità in materia di esperienza d’uso.

L’evento, che si terrà a Lugano giovedì 3 dicembre, si presenta come una conferenza incentrata sulla tematica dell’interazione discussa nei suoi differenti ambiti, che includono la sezione Mobile e Playful, oltre alla Progettazione Agile, per sondare quelli che sono gli ultimi orientamenti del settore.

Parliamo quindi di una focalizzazione multidisciplinare sulle innovazioni che si stanno delineando, con la volontà di offrire a tutti gli esperti del settore, a imprenditori, aziende e professionisti l’opportunità di conoscere o anche di presentare innovazioni che possano portare a riflessioni sulle nuove possibilità in ambito di Esperienza utente (User Experience Design o UxD), Design dell’Interazione (Interaction Design o IxD), Architettura dell’Informazione (Information Architecture o IA), Design Visuale e Comunicazione (Visual and Communication Design), perchè progettare l’esperienza utente significa abbracciare una vastità di discipline tutte fittamente interconnesse fra loro e in costante evoluzione.

L’evento si rivolge a esperti, imprenditori, professionisti e aziende che vogliono conoscere le ultime novità del settore e creare nuove sinergie, per questo il programma si svilupperà in diversi momenti e con diverse tipologie di intervento attraverso quattro moduli fondamentali: strategia e innovazione dell’esperienza utente, design agile, mobilità e giocabilità. Gli interventi trattteranno quindi scenari, previsioni, indicazioni sul mercato e sulle modalità di utilizzo dei servizi, applicazioni, dimostrazioni e prototipi, demo di servizi e prodotti nuovi e funzionanti e brevi pitch con spunti o nuove idee.

Con UXconference vogliamo quindi porre al centro l’innovazione, e per questo vi invitiamo a non mancare questo appuntamento, come partecipanti o come relatori.

Vi aspettiamo, a UXcon.


UXmagazine book1: la versione stampabile. Sempre con voi.

UXmagazine

UXmagazine è un magazine collaborativo generato dagli utenti. E quando gli utenti vanno in vacanza non possiamo fare altro che seguirli.

Così, per voi, nasce la coloratissima versione estiva e stampabile del magazine, che comprende le prime tre uscite da portare con voi sotto l’ombrellone, per non perdere più nemmeno un articolo!
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User eXperience Camp Italia 2009

Firenze

E’ luogo comune dire che la vita sia fatta di esperienze. L’esperienza è frutto dell’interazione da parte dell’uomo con un determinato ambiente, entro un particolare contesto o situazione. Molte di queste esperienze determinano il nostro atteggiamento nei confronti di cose e persone, influenzando pesantemente il nostro modo di rapportarci con il mondo. Viviamo un’esperienza quando comunichiamo con un’altra persona, utilizziamo un oggetto, ci muoviamo in uno spazio, usufruiamo di un servizio, e così via. L’esito di queste interazioni si cristallizza sotto forma di sensazioni e di ricordi. Tanto più la sensazione è piacevole, tanto più è gratificante l’esperienza.

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Storie di cose e altre cose ancora: miti, fatti e promesse.

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Se analizziamo il modo in cui le storie nascono, si diffondono ed evolvono all’interno di una comunità possiamo individuare tre livelli:
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La User Experience e il principio di Pareto

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UX e 80/20: tre concetti

Vilfredo Pareto, un economista italiano, studiando la distribuzione dei redditi del suo Paese più di cento anni fa, notò come l’80% della ricchezza fosse di proprietà del 20% della popolazione. Il concetto esteso, che afferma che l’80% degli effetti è generato dal 20% delle cause, si diffuse come “principio di Pareto” o “regola dell’80/20” estendendosi a molteplici campi d’applicazione.
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Creativi, Designer, Programmatori. L’incontro e lo scontro degli elementi per una user experience corretta

sketch

Non tutti i siti web nascono come progetti web fini a se stessi, spesso nascono da un progetto di comunicazione più ampio che si sviluppa su più media.

Al creativo spetta il compito di elaborare un concept che segua il desiderio del cliente, al designer quello di tradurre la creatività in fattibilità, e nel caso del sito web, ai tecnici quello rendere il design in elementi funzionali e usabili.

Lo scopo principale di queste tre figure, è  “vendere” un progetto che abbraccia il fattore emozionale, il fattore funzionale e d’uso, e il fattore business.

Vediamo qualche consiglio per far convivere queste tre professionalità.

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Progettare applicazioni per iPhone

Negli ultimi mesi l’iPhone ha preso una fetta di tutto rispetto del mercato della telefonica mobile ma ancora più importante è diventato il device leader dell’internet mobile, anche quello europeo.

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Progettare attraverso le storie

Narrative design

Raccontare storie è fondamentale per tutti gli uomini.

Gli uomini sono fondamentali al design (non solo a quello utente-centrico… ). Quindi le storie sono fondamentali per tutti i designer.

Questo post è il primo di una breve serie con cui intendo analizzare e mostrare le possibili connessioni tra il mondo della narrazione e la realtà della progettazione di prodotti e servizi.

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Progettare e vivere l'esperienza d'uso

Perchè non si può fare a meno degli utenti: Intervista a Stefano Bussolon

Lo scopo dell'usabilità è quello di minimizzare questi costi, e si preoccupa di progettare artefat

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L’utilizzo del web 2.0 nella didattica può servire per aggiornare ed arricchire le materie tratta

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