UXconference: UXstrategy e Global User Experience

D: Ciao Tiziano e ciao Mirco, raccontateci brevemente chi siete e da dove venite.
M: Mirco Pasqualini, Digital Creative Director. Ho iniziato a lavorare nel modo Digital dal 1995 attraverso diverse esperienze lavorative che mi hanno fatto fondare società’ come Ootworld, lavorare come freelance e direttamente come fornitore verso clienti diretti. Negli anni, l’esperienza accumulata lavorando con clienti e progetti spesso fuori dal territorio italiano, mi ha permesso di avere sempre una visione più chiara delle chiavi di successo di un progetto, dalla sua progettazione, dal modello di sviluppo, all’organizzazione del team dedicato fino alle tecnologie ed il loro uso creativo.
T: Sono nato in Puglia, terra d’emigrazione. Ho lavorato in diverse città d’Italia e fatto mestieri sempre leggermenti differenti. Attualmente vivo a Milano, una città che si è rivelata meno orribile di come i pregiudizi di meridionale la immaginavano. Mi piace osservare le persone mentre sono in giro, sui mezzi pubblici, per strada, nelle auto in coda. Per questo motivo spesso rischio di essere scambiato per pazzo od importunatore. Devo parlare anche di lavoro? Ok. Lavoro per TheBlogTV nel dipartimento UX, mi occupo di definizione delle caratteristiche dei progetti.
D: Cos’è UXconference secondo voi?
M: UXconference per me è un occasione per confrontare esperienze di sviluppo di modelli di UX in diversi settori, analizzando come le tecnologie vengono utilizzate con metodi creativi finalizzati a costruire nuovi ed interattivi modelli. Non esiste un modello, una regola in questo ambiente e settore ma esiste un “buonsenso”, una conoscenza e coscienza di modelli funzionali con i quali guidare gli utenti a vivere determinate esperienze con progetti e prodotti.
T: Anche per me UXcon è un’occasione di confronto e condivisione. Cercherò di apprendere il più possibile. In quanto esseri umani siamo naturalmente predisposti a trasmettere un messaggio o un’idea verso il futuro e gli altri. Spesso li riproponiamo identici a come li abbiamo appresi ma a volte apportiamo modifiche, tentando di migliorarli. UXcon è un tentativo di migliorare il messaggio e l’idea della UX.
D: Cosa dovremmo attenderci dalla conferenza?
M: Dalla conferenza io credo ci si debba attendere una nuova percezione di come deve essere svolto e vissuto lo sviluppo di progetti interattivi. Sempre più’ le agenzie di Advertising, le agenzie Digital, e le agenzie Tecnologie e funzionali si muoveranno verso una nuova realtà di agenzie multi disciplinari che chiameremo UX Strategy Agency. In futuro non esisterà la “campagna di Comunicazione”, “La comunicazione digitale”, e tanto meno il “Product brand identity” ma solo una Global User/Brand Experience.
T: Dobbiamo attenderci spunti per la riflessione ed il lavoro di tutti i giorni. Chiarezza, idee e metodologie per trasformarle in procedure attuabili all’interno del panorama aziendale. La maturità del concetto di UX deve essere accompagnato da risultati tangibili. La tangibilità corrisponde, passando prima per altre forme, a valore economico. Attendo un passo avanti verso il palesarsi del valore economico della UX per un’azienda. Attendo anche dei buoni pasticcini.
D: Di cosa ci parlerete a UXconference?
T: Parlerò di UX Strategy. Il mio intervento proverà a ricalibrare l’idea erronea, comunemente diffusa nelle aziende, che vede UX come afferente all’area della produzione artistica e visuale (solo interfacce belle e funzionali) per posizionarla invece al centro della strategia di business. Parlerò di come strutturare un dipartimento UX aziendale che funga da “nodo” strategico fra Business Development, Content Management, Marketing e IT.
M: Parlerò di come vanno visti, vissuti e pensati i progetti in termine di Global User/Brand Experience e di come questo approccio migliori i risultati di ogni operazione senza influenzare i costi d’investimento.
D: Spiegateci perché il vostro speech porterà valore alla conferenza.
T: Abbiamo deciso di fare uno speech comune per intrecciare le nostre caratteristiche personali e professionali differenti. Per rendere da più punti possibili, alcuni più teorici ed altri più pratici, il concetto di UX come importante nella vita di un’azienda.
M: Il nostro speech porterà valore alla conferenza in quanto nasce, appunto, da esperienze reali, tangibili. Esperienze che vengono condivise per far crescere la Community-Knowledge. Non saremo puramente teorici e/o astratti nei nostri speech, e per questo motivo il nostro lavoro sarà di sicuro aiuto a chi lavora nell’ambiente interactive e non solo.
UXconference: la buona user experience come risultato di una collaborazione

D: Ciao Nicola, raccontaci brevemente di te.
Lavoro al servizio di Mentine.net, web agency di Bologna specializzata in redesign. Il mio ruolo è al confine tra la progettazione e l’accounting (posto che questo confine abbia un senso di esistere, nel nostro mercato), ma in passato mi sono occupato di web design sia come sviluppatore, che come progettista, che come team leader, quindi con una netta progressione dal fare tutto al non fare nulla…
Il mio pallino rimane quello dell’architettura dell’informazione, relativamente a cui ho un rapporto di umile deferenza, da geometra più che da architetto.
D: Cos’è UXconference secondo te?
Primo aspetto: credo che sia una bella opportunità di confronto tra tutti gli attori che contribuiscono giorno per giorno alla costruzione degli “ambienti” virtuali, quelli senza sorrisi e strette di mano e sudore e rumori, insomma senza persone in carne e ossa, quelli in cui l’utilizzatore si aspetta tutto e subito, a tempo di apprendimento zero e sforzo ancora minore. Un mestiere ansiogeno, se lo vedi così.
Secondo: personalmente sono ossessionato dal condividere tutto questo con chi deve “comprarci”, con il mercato delle organizzazioni che affrontano un progetto on-line: la buona user experience non può essere il suono di una sola mano, il committente ha la responsabilità più grande in questo processo, è bene che lo sappia (suona minaccioso eh?).
Ben venga quindi la partecipazione di imprenditori, manager, responsabili di progetto che si occupano dell’on-line in azienda: l’evento può essere un momento importante di confronto non mediato per comprendere le rispettive visioni, limiti, dinamiche. Magari ne nascerà un “everybody-centered design”…
D:Cosa dovremmo attenderci dalla conferenza?
Da questo evento sarebbe bello uscire con una prospettiva, un mosaico un po’ più coeso di quello potenzialmente limitato che quotidianamente ciascuno di noi rischia di costruire nel buio della propria cantina, e i cui risultati rischiano di diventare l’unica “verità”, in un mondo - e un mercato - che vive di mille verità. Tutte vere verità, per altro.
La user experience oggi va considerata in modo veramente ampio, risalendo la corrente come fanno i salmoni. Non solo il mio sito o la mia app, ma quello che c’è prima e dopo, a partire dal device, passando dal search, senza prescindere dall’acquario dei social network (bisogna farsene una ragione, gli utenti esistono…).
Per le aziende probabilmente è conclusa (se mai è esistita) l’epoca in cui potevano permettersi di considerarsi al centro di un sistema finito e misurabile; gli utenti sono altrove, in qualche modo e per qualche ragione ad un certo punto della loro vita on line passano dalle nostre parti, e siccomenon c’è user experience senza user, se non siamo in grado di offrirgli un’esperienza soddisfacente non saranno clementi né clienti, al limite parenti.
Parlerei - dal lato dell’azienda - della necessità di creare e coltivare una brand experience. Una roba da nulla.
D: Di cosa ci parlerai a UXconference?
Sfido la sorte con un argomento di una noia mortale: le form.
Con le form abbiamo a che fare continuamente nella nostra esperienza on line:
- i 500 (ad oggi) milioni di utenti di Facebook hanno compilato una form (e non si è nemmeno consumata)
- per acquistare un libro su Amazon, dobbiamo fare lo stesso
- pagare un f24 on line significa né più né meno compilare una form
- nei blog, si commenta un post compilando una form
- eccetera, eccetera, e ancora eccetera
L’intervento si concentra quindi su una fase drammatica e molto delimitata della user experience on line, quella che costituisce allo stato attuale il vero punto di contatto con l’emittente (l’azienda, l’amministrazione ecc. ): la compilazione di un modulo. Fallisci qui, e tutto quello che hai fatto prima e dopo sarà spazzatura.
Quello che vedo nel lavoro di tutti i giorni, da mestierante ma anche - e soprattutto - da utente, è una generale sottovalutazione degli aspetti tecnologici (sempre meno, in verità) e percettivi/emotivi (e qui invece c’è tanto da fare) della realizzazione di una form.
La frustrazione che deriva da un campo dall’etichetta ambigua, da un feedback che non arriva, da una pagina bianca dopo il click su “invia” e da tantissimi altri piccoli segnali è determinante non solo nel successo del nostro progetto (una vendita, una iscrizione, un contatto commerciale), ma anche nella percezione del brand, nel modo in cui l’utente parlerà (male) di noi, nella possibilità che ritorni o che - sciagura! - passi alla concorrenza. One click away, si diceva un tempo…
Parliamo di numeri? Test clinici (ho sempre sognato di dirlo) dimostrano fino ad un 30% di redemption in più per form progettate correttamente, rispetto a quelle progettate da me ;)
D: Spiegaci perché il tuo speech porterà valore alla conferenza.
Entrando in modalità guru, vorrei parlare dell’infinitamente grande partendo dell’infinitamente piccolo. Ammiro chi riesce a trasmettere precetti partendo dalle piccole cose, così ho pensato (umilmente, eh) di parlare di un aspetto preciso, limitato e misurabile per trasmettere in realtà il fondamento per così dire sistemico della user experience: ogni fase dell’esperienza è cruciale, la user experience è il sistema.
Credo che l’impalpabilità dell’argomento UX richieda esemplificazioni e semplificazioni, al limite anche banalizzazioni, per riportare i massimi sistemi alla vita di tutti i giorni. Solo così si può pensare di divulgare, per creare nel mercato un’esigenza espressa consapevolmente. Con, in prospettiva, alcuni interessanti risultati attesi:
- un generale innalzamento della qualità dell’esperienza utente
- una qualificazione crescente della domanda
- un conseguente miglioramento dell’offerta
- la continua crescita ed espansione dei servizi on line
Se poi il tutto risultasse noioso, ho in serbo una barzelletta sui programmatori.
UXconference: i limiti della prototipazione

D: Ciao Memi, raccontaci brevemente di te.
M: Lavoro in Liip, un agenzia specializzata nello sviluppo agile di applicazioni web custom. Il mio ruolo è Head of User Interaction, per cui mi occupo di progettare concetti di interazione e monitorarne l’implementazione. Coordino anche il training dei nostri sviluppatori per essere certo che credano nella User Experience come in qualcosa di utile e indispensabile, e non solo un peso maggiore. Possiedo un diploma in cinematografia e adoro scattare foto e chiaramente andare al cinema. Sono figlio di emigranti italiani ma sono nato e sono cresciuto in Svizzera.
D: Cos’è UXconference secondo te?
M: È un’opportunità per i professionisti della UX di scambiare idee, condividere esperienze e costruire un network nel proprio bacino di riferimento.
D: Cosa dovremmo attenderci dalla conferenza?
M: Un sacco di input ispiratori e nuovi amici!
D: Di cosa ci parlerai a UXconference?
M: Il mio talk parla dei limiti della prototipazione e si focalizzerà su tre tipi di limitazioni:
- i dati
- il dilemma accuracy/speed
- la politica di microscalabilità dei progetti
D: Spiegaci perché il tuo speech porterà valore alla conferenza.
La prototipazione risolve molti problemi, ma ci sono alcune trappole che possono rendere il lavoro veramente difficile e sprecare un sacco di energia creativa. Voglio contribuire illustrando queste questioni, aumentare la consapevolezza dei partecipanti e aiutare a prevenire situazioni difficili.
Astronavi e altre riflessioni sulla semplicità
“Constant non aveva cercato di far volare l’astronave. Non aveva osato toccare un solo comando. I comandi della nave di Salo erano molto più complessi di quelli di una nave marziana. Il pannello dei comandi di Salo offriva a Constant duecentosettantatré manopole, interruttori e pulsanti, ognuno dei quali aveva un’iscrizione o una calibrazione tralfamadoriana.” (Le sirene di Titano, Kurt Vonnegut)
Ecco un caso di interfaccia molto complessa, una moltitudine di comandi specializzati, per funzioni in gran parte sconosciute, un’interazione ostacolata da una lingua e una cultura diversa dalla propria.
Ma qualcuno, in un altro luogo ha pensato di rendere tutto più semplice. Estremamente semplice.
“Le loro navi erano controllate da piloti-navigatori completamente automatici […].
I soli comandi disponibili, per coloro che erano a bordo erano due pulsanti nel panello centrale della cabina, uno con la scritta via e uno con la scritta fermo.
Il pulsante via dava semplicemente inizio ad un volo che portava lontano da Marte. Il pulsante fermo non era collegato a niente. Era stato installato su insistenza degli esperti marziani di igiene mentale, i quali affermavano che gli esseri umani erano più felici quando avevano a che fare con macchinari che erano convinti di poter spegnere.” (Le sirene di Titano, Kurt Vonnegut)
Questa interfaccia forse è troppo semplice.
Trascurando il fatto che nel racconto l’obiettivo del progettista dell’astronave è diverso per le due astronavi (riferimento bibliografico), notiamo che in entrambi i casi c’è un problema: i comandi non sono utilizzabili per guidare il mezzo.
Semplicità ed equilibrio
Il tema della semplicità è stato analizzato molto dettagliatamente da John Maeda in Le leggi della semplicità, dove per prima cosa si cerca di capire qual’è la misura giusta, il punto di incontro più soddisfacente tra complessità e semplificazione.
“Il dvd di oggi, per esempio, ha troppi pulsanti se tutto ciò che desideriamo è guardare un film. Potrebbe essere una soluzione togliere quelli di riavvolgimento e di avanzamento, quello di espulsione e così via, fino a lasciarne uno soltanto: quello di riproduzione. E se voleste rivedere la vostra scena preferita? Oppure interrompere il film mentre fate la cruciale pausa per il bagno? La questione è: dove sta l’equilibrio fra semplicità e complessità?” (Le leggi della semplicità, John Maeda)
Un altro esempio per mostrare la sottile linea che sta fra semplificazione e impoverimento è la lampada Arco e le sue numerose numerose imitazioni. I fratelli Castiglioni progettavano con molta cura nella riduzione all’essenziale e allo stesso tempo curando la funzionalità e l’utilizzo del prodotto. La Arco è stata progettata per essere utilizzata come lampadario sopra un tavolo anche nelle case in cui non fosse già presente la cablatura per una luce appesa al soffitto. L’arco telescopico consente la regolazione della sorgente. il basamento di marmo assicura la stabilità, e allo stesso tempo ha un foro orizzontale che consente di spostare la lampada con l’aiuto del manico della scopa.

Lampada Arco, di Achille e Pier Giacomo Castiglioni, per Flos.
Queste accortezze del prodotto originale sono state spesso cancellate nel processo di copia o imitazione. Sono così nate delle lampade con lo stelo piatto e non telescopico, oppure con la calotta completamente chiusa e priva dei fori di areazione, oppure ancora con il basamento senza smussi agli spigoli o senza foro. Tutte semplificazioni che eliminano anche il valore di queste piccole attenzioni nei confronti dell’utilizzatore.
Semplicità e frustrazione
“Se il mio telefonino avesse solo un bottone, certamente sarebbe semplice, ma uhm… tutto ciò che potrei fare sarebbe accenderlo o spegnerlo. Il piano è troppo complesso perché ha 88 tasti e 3 pedali? Potremmo semplificarlo?“(Simplicity is not the answer, Donald Norman)
La semplificazione eccessiva o indiscriminata porta all’impoverimento.
Non sempre quindi la semplicità è la risposta giusta.
Se consideriamo la semplicità dal punto di vista dell’usabilità dei prodotti, incontriamo nelle persone desideri che sembrano contrastanti. Esse sono spesso attratte dalla quantità di funzioni; capita ad esempio con i nuovi gadget tecnologici, salvo poi lamentare problemi di comprensione e difficoltà di utilizzo.
“Noi (utenti) vogliamo dispositivi che facciano molte cose, ma che non siano confusi, che non creino frustrazione. Ahah! Non è questione di semplicità: è questione di frustrazione!”(Simplicity is not the answer, Donald Norman)
Norman osserva che quando le persone, confuse dalla complessità, si chiedono se le cose non possono essere più semplici, non conoscono ciò che desiderano realmente: non cose semplici ma cose comprensibili (da Intervista di Sebastiano Bagnara e Patrizia Marti a Donald Norman su 7th Floor n°11).
È importante che prodotti/servizi semplici o complessi, siano comprensibili per essere utilizzati con soddisfazione. La semplicità non è una condizione sufficiente a garantire la comprensibilità, anzi a volte può nascondere una funzione o fuorviare.
Conclusione
L’utente desidera allo stesso tempo più valore, che spesso identifica in più funzionalità, e più facilità di utilizzo.
Il progettista deve comprendere i desideri dell’utente, sia quelli espressi, che quelli sottintesi.
La semplicità è un valore quando riduce il rumore e rende lineare e coerente la comprensione delle funzioni. L’attenzione deve sempre essere orientata non alla semplificazione fine a se stessa, ma a mettere l’utente nella condizione di operare con efficacia e soddisfazione.
Per questo è necessario fornire un buon modello concettuale, consistente lungo tutta l’esperienza d’uso.
E ora, conosci un esempio di astronave che si possa pilotare in modo efficace e soddisfacente?
Comunicare la User Experience: scrivere informazioni che danno informazioni

È da un po’ che sto affrontando il tema della necessità di un incontro tra user experience e comunicazione, sia a livello progettuale che strategico.
In questa direzione ho deciso di orientare le interviste che stiamo portando avanti ogni mese per far incontrare professionisti della user experience, clienti, project manager che sono entrati in questo mondo e hanno deciso di rimanere.
Il ruolo dei moduli nell’interazione tra utente e interfaccia web

Introduzione sulle modalità di interazione utente>interfaccia
Navigare, cercare, scaricare, aprire un file, modificarlo, ricaricarlo in rete, queste sono solo alcune delle più comuni azioni che compiamo quotidianamente quando navighiamo in internet, che sia per lavoro o per diletto l’utilizzo che facciamo della rete potrebbe concentrarsi nell’elenco di queste attività.
Per un processo rotondo e a misura d’utente: dal Due.1 alle necessità emergenti
Il discorso che vorrei affrontare questo mese si riallaccia in parte a un discorso già precedentemente trattato sulla qualità sufficientemente buona e in particolare sulla questione del processo di progettazione che si trova a mio avviso in un momento evolutivo carico, di aspettative e necessità da soddisfare.
Ipertesto e Metodo (ovvero tutte le soluzioni che non abbiamo mai progettato)
Premessa
Ogni giorno, in qualità di progettisti, il nostro compito consiste nell’individuare la soluzione più efficace a un problema progettuale.
Indipendentemente dalla tipologia di progetto a cui stiamo lavorando, che si tratti del design di una interfaccia o di un’icona, della realizzazione di un logo o del flusso di utilizzo di una applicazione web, quello che facciamo è operare delle scelte. Non importa quale metodo possiamo aver deciso di adottare, in ogni caso ci troveremo a scegliere tra differenti opzioni.
Può sembrare ovvio, ma è importante sottolineare che sarà proprio la sequenza delle nostre scelte a determinare il risultato finale. Alla fine, alcune scelte avranno contribuito a connotarlo sostanzialmente, altre lo avranno influenzato soltanto marginalmente.
Human-Centred Design: essere osservatori è uno stile di vita
Si mescola tra i giovani coloratissimi che affollano le strade di Shibuya, si fa tagliare i capelli da un vecchio barbiere nelle umide e strette vie del centro di Hanoi, passa il pomeriggio con un venditore di scarpe di un sobborgo disordinato di Mumbai. Non si separa mai dalla sua Nikon d300. Sempre pronto a portarsi via, con uno scatto, quello che gli interessa di più. Si chiama Jan Chipchase. Lavora per Nokia come “human-behavior researcher“. Gira il mondo, ma soprattutto lo vive, per capire come le persone usano il telefono cellulare, con l’obiettivo di trasferire il risultato del suo lavoro a chi si occupa di progettare i telefoni del futuro. In altre parole, lavora perché i telefoni di domani siano un po’ più vicini di quelli di oggi alle esigenze degli adolescenti giapponesi, del vecchio barbiere vietnamita e del volenteroso venditore di scarpe indiano.
L’interazione uomo non vedente – macchina

La domanda che mi sento porre quasi ogni volta che parlo dei miei colleghi informatici non vedenti è: “Ma come, usano il computer? E come fanno?”.
Spesso le persone ignorano che il computer è il mezzo più utilizzato dai non vedenti nella loro vita quotidiana e ciò che li rende indipendenti: permette loro di tenersi aggiornati leggendo quotidiani online e libri, facendo acquisti su internet, lo utilizzano per studiare e per lavorare, anche se non sono programmatori o studenti di informatica.
Ma come interagiscono i non vedenti con i computer?




















