
Come designer cerchiamo ogni giorno di lavorare per mettere ordine alle cose. Desideriamo controllare la forma e i materiali, il tempo, la logica e le informazioni. È innegabile il piacere che si prova quando si ha la sensazione di aver racchiuso tutto in un sistema ordinato, semplice e soprattutto finito.
Per quasi due anni mi è capitato di fare l’opposto: distruggere il sistema, fare a pezzi la logica, disperdere le informazioni, cancellarle e nasconderle. Non è stato un atto terroristico nei confronti degli utenti. È stato un enorme progetto/esperimento denominato Frammenti realizzato da LOG607 e Shado e distribuito attraverso Current.tv. Dopo la laurea ho avuto la fortuna (a volte si legge anche sfortuna!) di seguire il progetto a partire dai primi prototipi, attraverso la progettazione e lo sviluppo dei contenuti fino alla messa in onda/online.
Non ho ancora detto di cosa si tratta: Frammenti è quello che abbiamo definito un Wide Drama, ovvero un’esperienza che unisce fiction seriale e alternate reality games. Dopo aver passato più di un anno a nascondere le cose più che spiegarle temo che non sarà facile raccontare l’intero progetto in queste righe. Cercherò tuttavia di procedere con un certo ordine fornendo prima alcune definizioni e informazioni più generali per permettere a chi è curioso ma poco avvezzo al genere di orientarsi e poi cercherò di illustrare il processo e il lavoro fatto durante la preparazione di Frammenti e i risultati ottenuti.
Forse non tutti la pensano come me ma da alcuni anni ho la sensazione che a livello narrativo le trovate migliori arrivino dalle fiction televisive e non dal cinema. A volte mi sembra quasi di intravedere nelle serie tv un tentativo di approccio molto più autoriale (da intendersi alla francese) e autorevole dei corrispettivi hollywoodiani. Dopo le serie tv arrivano anche le web series che sono essenzialmente più piccole, più veloci, più sporche (nel senso buono) e più economiche. Il fenomeno è iniziato nel 2006 con la famosa lonelygirls15. La sua portata è diventata visibile a molti tra il 2007 e il 2008 segnando il progressivo interesse (anche economico) dei grandi networks e di alcuni personaggi come Michael Eisner (che dopo aver lasciato la Walt Disney ha prodotto nel 2007 PromQueen). I nomi sono molti: Quarterlife, 2009 a true story, LG15 the resistence e Kate Modern. Ma le web series sono veloci, i nomi e i trend cambiano così velocemente ed è meglio tenere d’occhio in le nomination della seconda edizione del streamy awards per scoprire gli ultimi titoli.
If we could make your toaster print something we would. Anything with an electric
current running through it. A single story, a single gaming experience, with no
boundaries. A game that is life itself.”
Jordan Weisman
Non trovo un modo migliore delle parole che Weisman (pioniere del genere) ha usato per descrivere il processo utilizzato per creare I Love Bees, una delle sue creature nata come promozione per la seconda edizione del videogioco Halo per iniziare a parlare di Alternate Reality Game.
A differenza di un videogioco, un ARG è un’esperienza collettiva che vive nello spazio incerto tra il web e la vita reale, tra finzione (fiction, narrazione) e verità, tra tangibile e immateriale. I percorsi non sono predefiniti, il finale non è scritto in anticipo, esistono solo una storia, dei personaggi e una serie indefinita di indizi sparsi ovunque nel mondo della rete e nel mondo reale. Si entra nel gioco passando attraverso un rabbit hole, un elemento che i game designer hanno intenzionalmente ‘dimenticato’: un annuncio in un giornale, un numero di telefono che compare fugacemente in una pubblicità, un oggetto dimenticato nei bagni di una stazione, un sms sbagliato. Si scopre una storia misteriosa, incerta, piena di buchi che devono essere colmati passo dopo passo ricostruendo il percorso che i puppet master (i creatori e amministratori del gioco) hanno creato per noi. Si procede per tentativi, si collabora con gli altri giocatori, si condividono le informazioni, si ragiona assieme e in generale più le cose sono difficili più sono divertenti.
Provare un ARG cambia il modo in cui osserviamo anche i più piccoli fatti della vita quotidiana. Sono mesi ormai che noto i biglietti di appunti dimenticati nei sedili dei treni, sommo le cifre delle auto parcheggiate vicino alla mia e vado a sbirciare il codice sorgente delle pagine per vedere se c’è nascosto qualcosa in più di quello che vedo nel browser.
Il genere non è nuovo anche se negli ultimi due o tre anni ha conquistato maggiore visibilità grazie a progetti di successo come il già citato I Love Bees e il precursore The Beast (sviluppato per promuovere il film Intelligenza Artificiale di Spielberg), il famoso Lost Experience o il più recente Why Not Smile ideato per l’ultimo film della serie di Batman. Una tendenza abbastanza netta è l’utilizzo di queste forme di gioco e narrazione come strumenti evoluti di viral marketing anche se non manca chi come Trent Reznor (Nine Inch Nails) reclama la totale dignità artistica di queste esperienze fino a integrarle nel progetto artistico/musicale Year Zero. L’aspetto virale e promozionale è insito in questo tipo di esperienze, non può essere escluso eppure l’intuizione da cui parte il progetto Frammenti risiede proprio nella possibilità di considerare la narrazione, il gioco e l’interazione tra i due come il prodotto principale e non solo il mezzo con cui passare alle persone un messaggio.
Uno degli obiettivi di Frammenti è sempre stato sin dalle prime discussioni del progetto quello di cambiare il paradigma della fiction televisione. Non si trattava solo di aggiungere l’interattività ma di andare a creare una diversa dinamica di rapporto tra spettatore e storia. Le storie in video siamo abituati a guardarle, seduti sul divano, dopo il lavoro, o sul computer, a letto o in viaggio. Se tralasciamo per un attimo il fatto che la nostra mente è sempre e comunque impegnata in qualche a comprendere, modificare ed elaborare di sicuro il nostro corpo e la parte più cosciente del nostro cervello ‘subiscono’ la fiction. Seduti apprendiamo una storia, mettiamo in pausa le altre attività e fotogramma dopo fotogramma scopriamo e impariamo la storia. A partire dalle prime sessioni di discussione su Frammenti abbiamo sviluppato il concetto di user triggering pensandolo da subito in termini transitivi. Non conoscevamo ancora i dettagli dell’esperienza ma sapevamo che il risultato doveva essere qualcosa in grado di funzionare come una sorta di staffetta tra la storia e le persone. Il processo era composto da due fasi: nella prima gli spettatori dovevano essere ‘attivati’ e nella seconda dovevano direttamente essere loro ad attivare (e successivamente riattivare) la storia in una sorta di doppio patto in un cui a turno, produttori e spettatori/giocatori dovevano prendere la palla, tenerla attiva ed evitare di farla cadere.
Abbiamo esplorato diversi sistemi di gioco e alla fine abbiamo scelto un meccanismo semplice che introduce alcune innovazioni nel meccanismo degli ARG senza intaccarne le caratteristiche principali. Immaginate che la storia e l’esperienza di gioco si sviluppino su due linee pressoché parallele. Il confine tra realtà e finzione è lo spazio che divide questi due piani, a volte diventa minimo e le due linee arrivano quasi a toccarsi, altre volte la divisione si fa netta e invalicabile. Sulla prima linea corre la ‘storia’ della fiction, i personaggi e l’intreccio che abbiamo sviluppato per Frammenti; sulla secondo invece ci sono i giocatori/spettatori che sono stati da subito inseriti nel plot come ‘attivisti’, presenze oscure e misteriose che per definizione lavorano nell’ombra celando la loro identità. In mezzo c’è la figura del puppet master che nel caso di Frammenti perde in parte la funziona demiurgica del progettista del gioco e diventa uno dei personaggi della storia, una voce che vive a metà strada tra i due piani, vive la storia e al tempo stesso la racconta ai giocatori, interagisce nel video con gli altri personaggi e ogni giorno, nella vita reale, comunica con i giocatori.
Questa soluzione ci ha permesso di gettare le basi del progetto Frammenti e le linee guida per la creazione della storia. Abbiamo collaborato con lo scrittore Simone Sarasso alla stesura del soggetto e da qui è nato il Letenox, una strana e controversa pillola che può eliminare in maniera selettiva i ricordi negativi e i traumi dal nostro cervello, e un giornalista, Lorenzo Soare, che dopo aver indagato a lungo sul farmaco si risveglia un giorno privo di memoria e accusato di un omicidio. Il Letenox era il nostro modo di chiarire sin dal primo episodio che molto era nelle mani delle persone che decidevano di partecipare all’esperienza e diventare attivisti. Un espediente narrativo che ancora una volta fluttuava nel campo della finzione verosimile perché di esperimenti e ricerche, così come di film e romanzi, nel campo del controllo della memoria ne sono stati fatti molti creando il giusto livello di verosimiglianza, conoscenza, dubbio, suggestione e paura. Molti si sono incuriositi guardando lo spot del Letenox, alcuni si sono arrabbiati, altri si sono spaventati, chi ci ha creduto ha in alcuni casi ritenuto necessario attivarsi per fermarlo ancora prima che la serie e il gioco iniziassero (le discussioni generate dalla campagna sono ancora facilmente rintracciabili in rete).
Sviluppare l’intera storia e l’esperienza di Frammenti non è stato un processo lineare ma una serie di continue iterazioni in cui di volta in volta il soggetto, i personaggi, le azioni, le date venivano arricchiti e modificati fino a creare un universo narrativo coerente e diffuso.
In pratica si trattava di dettagliare il più possibile ogni elemento della storia posizionandolo in una grande mappa e poi procedere ad isolare parti di questo grande affresco narrativo destinandole a diverse utilizzi. Una buona parte di questa struttura narrativa è diventata la base della sceneggiatura che è stata scritta da Gianluca Marino e realizzata dal regista Valerio di Paola, altre parti hanno assunto forme diverse e sono finite online nelle foto, nei blog, nei siti e nei profili creati appositamente per supportare il gioco; altri pezzi della storia sono finiti nel mondo reali, nelle librerie, nei giornali, nascosti nei bar e nelle biblioteche delle principali città italiane e altri elementi ancora sono semplicemente stati eliminati o nascosti dietro indovinelli ed enigmi. Non lasciatevi ingannare dalla mia incapacità di raccontare questo progetto; qui ho semplificato in poche righe un processo che nella realtà è durato parecchi mesi e spesso è stato tutt’altro che facile e lineare. La sceneggiatura, i giochi e gli enigmi, le riprese video, i profili online dei personaggi, la loro ‘vita virtuale’, i siti web… ogni elemento del progetto doveva svilupparsi il più possibile in maniera autonoma senza però tradire i vincoli che lo legavano al resto e senza rompere il meccanismo di Frammenti.
La serie è composta da 12 episodi che sono stati distribuiti a cadenza settimanale, ogni giovedì sera sul canale 130 di SKY e sul sito dedicato al gioco frammenti.tv. Gli spettatori/attivisti intervengono nella settimana che intercorre tra un episodio e l’altro, analizzano gli indizi presenti nel video, discutono l’evoluzione della storia, interagiscono con i personaggi della storia e cercano di portare avanti la storia colmando i vuoti causati dal Letenox (e dalle nostre scelte progettuali!). Senza il loro contributo gli episodi non avrebbero senso, la storia di fermerebbe e il caso Letenox non sarebbe risolto. Gli episodi non contengono in sé tutta la storia e la spiegazione dei fatti ma contengono dei frammenti che devono essere elaborati ed esplorati.
In questo senso il lavoro degli spettatori/attivisti non è stato solo (nonostante abbiano più volte dimostrato grande maestria nel farlo) recuperare indizi e risolvere enigmi ma soprattutto quello di costruire la storia, raccontarla e spesso modificarla attivamente. Non è ovviamente facile modificare una produzione video che è stata pensate e realizzata mesi prima della messa in onda tuttavia l’universo, i personaggi e la storia di Frammenti erano abbastanza complessi da fornire ai giocatori un ampio margine di interpretazione e manovra.
Sin dai primissimi giorni di Frammenti ci siamo resi conto che la fantasia, la curiosità e la perizia degli attivisti andava ben oltre il lavoro di progettazione che avevamo fatto sulla storia e sull’esperienza. Il sito dedicato al gioco è sempre stato attivo raccogliendo migliaia di messaggi ogni settimana fino ad arrivare ad accumularne più di 60000 al 21 Gennaio 2010, data dell’ultimo episodio della serie. Il numero in sé non dice molto ma assume un grande valore analizzando la qualità delle interazioni che si sono sviluppate tra gli attivisti (dentro e fuori il sito di gioco) e le dinamiche generali della community. Lo spazio non lo permette ma in questi mesi abbiamo vissuto decine di episodi ed esperienze inattese, divertenti ed illuminanti grazie a Frammenti e servirebbero molti altri articoli per tentare di raccontarle tutte tuttavia spero che questo articolo sgangherato possa servire come assaggio di un nuovo tipo di narrazione e gioco, stimolo per i vostri progetti e testimonianza del fatto che non sempre una buona user experience è fatta di chiarezza, semplicità e linearità… a volte alle persone piace il contrario e a noi manca il coraggio di ammetterlo!
Articoli e saggi da una game designer veterana del settore: avantgame.com/writings.htm
frammenti.tv / ionondimentico.com / http://noletenox.forumfree.it / http://it.noletenox.wikia.com
Tags: Alternate reality games, chaotic fiction, frammenti, letenox, storytelling, user triggering, web fiction

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