Appunti e spunti sull’esperienza d’uso

Progettare applicazioni per iPhone a cura di Luca Mascaro

Negli ultimi mesi l’iPhone ha preso una fetta di tutto rispetto del mercato della telefonica mobile ma ancora più importante è diventato il device leader dell’internet mobile, anche quello europeo.

C’è chi oggi si ritrova il 60% degli accessi in mobilità al proprio sito da parte di iPhone e iPod ma dentro questo fenomeno c’è un fenomeno ancora più grande. Infatti gli affezionati utenti del melafonino non solo navigano normalmente in internet ma usano anche la connessione per decine di applicazioni installabili e raggiungibili a portata di tocco.

Da recenti statistiche di apple pare che ogni utente abbia installato almeno 2 ulteriori applicazioni a quelle di default che utilizzano la connessione per vivere e che le usino regolarmente.

Recentemente ho seguito diverse conferenze sul tema e con mio team abbiamo lavorato sulla progettazione di alcune applicazioni e siti web ottimizzati per iPhone. Ultima di queste conferenze è stata l’iPhone Tech Talk World Tour a Roma dove apple ha presentato ufficialmente tecniche, statistiche, metodologie e case history sul come progettare e realizzare applicazioni per iPhone.

I due concetti chiave su cui apple consiglia di focalizzarsi e su cui anch’io ho potuto avere riscontri positivi sono:

  • concentratevi solo sulle funzionalità rilevanti in mobilità, saranno quelle di maggior valore per l’utente
  • “done right” cercate di mantenere una qualità del prodotto alta in quanto i controlli qualità sono molto severi e la competizione sulla qualità in uso è rilevante

Detti questi concetti generali l’approccio che si suggerisce di usare è composto da quattro fasi in cui studiare e formalizzare alcuni aspetti del prodotto.

Think

Definite la proposta del vostro prodotto con un application definition statement che corrisponde ad una frase che dice cosa fa l’applicazione (key task) per chi (purpose), ad esempio: “permette di caricare le proprie fotografie per utenti flickr che hanno l’iphone”.

Questo esercizio che sembra molto “semplice” in realtà richiede spesso grandi riflessioni in quanto corrisponde un po’ alla missione che si da un’azienda e dunque dovrebbe essere la linea guida principale del prodotto (che deriverà poi nel pitch elevator).

Model

È la fase in cui bisogna definire nei dettagli la propria soluzione ed in genere si approccia facendo un brainstorming generale sul funzionamento e tanti, tanti sketches che ne spieghino in maniera semplice il funzionamento ideale che gli si vuole dare. In questa fase si tralascia il voler essere coerenti e/o precisi l’importante è capire cosa si vorrà realizzare.

A seguito del brainstorming l’ideale è definire e raffinare un feature set limitandosi a quelle funzionalità che hanno senso in mobilità e distinguendole tra critiche e non critiche (questo darà la priorità nella progettazione e sviluppo).

Al termine di questa fase è importante andare ad indagare qual’è il modello mentale dei propri utenti con le classiche tecniche (interviste, field study, usability test, …) in modo da capire quali sono gli oggetti/metafore che gli utenti si aspetta, i task che effettuerebbe, i ruoli dell’utente e del sistema e soprattutto le relazioni tra questi elementi.

Realize

La fase di realizzazione è quella più corposa ed è composta da forti attività di interaction design e sviluppo. L’approccio suggerito da apple è quello di lavorare con metodologie agili e mantenendo uno stretto contatto tra IDX e DEV.

Dal punto di vista progettuale su iPhone il primo step da effettuare è quello di capire come posizionare il proprio prodotto per capire che esperienza d’uso offrire. Il suggerimento qui è quello di capire come posizionarla su un diagramma di due assi seria/divertente produttiva/intrattenimento. Il relativo posizionamento ci dirà se la nostra applicazione dovrà avere un’esperienza d’uso immersiva o trasparente, con una gerarchia profonda o no, ecc…

Tipologie di esperienza d'uso su iPhone

Una volta ottenuto il posizionamento si riprendono in mano le funzionalità e il modello mentale degli utenti e si suggerisce di partire facendo paper design e wall sketches cercando di lavorare con modalità rapide nello sviluppare i potenziali infiniti meccanismi di interazione… verificare testando e ricominciare :)

Things iPhone Sketches

Alla fine si formalizza tutto in wireframes funzionali.

Finalize

La fase di finalizzazione finale è intesa da apple quella che copre i fattori estetici ed emozionali dell’applicazione che spaziano dall’aspetto grafico, alle icone, alle animazioni, ecc sempre usando una buona dose di buon senso nell’applicarli (attenzione a non perdere la comprensibilità e l’efficienza dell’interfaccia).

Questo approccio secondo apple dovrebbe garantire una sufficiente qualità dell’applicazione e superare tutti i loro controlli di qualità. In termini di numeri e di time to market ci sono un paio di case-study di riferimento (evernote, things, tap tap tap, ecc..) che danno delle indicazioni di massima sui tempi e costi di progetto. In genere un prodotto di buona qualità per iphone viene sviluppato da team che vanno da 3 a 5 persone in 3/4 mesi di lavoro con una ripartizione del lavoro che si bilancia in 50/75% UX e in 25/50% sviluppo software.

Come si può osservare il peso verso il design è molto sproporzionato in confronto agli altri prodotti software però questo è il mondo apple ;)

Articolo originale pubblicato su http://www.lucamascaro.info/blog/user-experience/progettare-applicazioni-per-iphone.html

Tags: , , , , , , , , ,

4 Responses to “Progettare applicazioni per iPhone”

  1. [...] Progettare applicazioni per iPhone di Luca Mascaro [...]

  2. OmarCaf says:

    Complimenti per l’articolo Luca,
    credo anche io che i passi possano essere quelli che indicavi tu come linea di massima, ritengo anche molto importante il testing dell’applicazione come feedback per la progettazione di interfaccia, spesso e volentieri i disegni aiutano molto ma l’esperienza di utilizzare l’app con il touch cambia totalmente l’esperienza.
    Bisognerebbe spingere molto per avere presto uno scheletro di aree attive da utilizzare e fare test di usabilità che possano fornire feedback per eventuali riprogettazioni in tempi brevi delle stesse.

    Trovo molto utile anche semplicemente provare molte applicazioni e confrontare diversi stili e implementazioni.

  3. Luca Mascaro says:

    Grazie Omar, si alla fine la lezione principale che si apprende è: create presupposti solidi e sperimentate molto, visto che paga :)

  4. [...] Progettare applicazioni per iPhone di Luca Mascaro [...]

Leave a Reply

Progettare e vivere l'esperienza d'uso

Hea fake louis vuitton lth Maintenance Organizations (HMOs) With these plans you must use doctors and hospitals within

fake oakley Would never fly Qantas nowActually I have seen way more filthy places in the rent contro

Altri in Progettare e vivere l'esperienza d'uso

Architettura dell'informazione

L’esperienza come bussola per la città

Come organizzare tutte le informazioni (tante ed eterogenee) sulla città? e che strumenti di ricerc

Altri in Architettura dell'informazione

Design delle interfacce e dell'interazione

Supportare il Project Work: caso di studio

L’utilizzo del web 2.0 nella didattica può servire per aggiornare ed arricchire le materie tratta

Altri in Design delle interfacce e dell'interazione

Design visuale e della comunicazione

UXmagazine chiude

Cari lettori, care lettrici, da oggi UXMagazine chiude e smetterà di pubblicare artcoli sulla user

Altri in Design visuale e della comunicazione

Idee, strategie e innovazione

UXmagazine chiude

Cari lettori, care lettrici, da oggi UXMagazine chiude e smetterà di pubblicare artcoli sulla user

Altri in Idee, strategie e innovazione