Ho sostenuto l’esame di ergonomia, all’Università di Padova, nel lontano 1992. Ho creato il primo sito web (il sito ufficiale del dipartimento di Psicologia Generale, sempre a Padova) nel 1996. Sono stato cultore della materia nel corso di Ergonomia dal 1997 al 2000. In quel periodo ho iniziato ad occuparmi di usabilità dei siti internet. Negli ultimi anni mi sono occupato di architettura dell’informazione, e agli aspetti teorici e pratici della classicazione ho dedicato la mia tesi di dottorato.
Credo dunque di potermi definire un esperto di interazione uomo computer, per gli amici C.H.I. (computer human interaction).
Da qualche anno, però, nell’ambiente si parla molto meno di C.H.I (o H.C.I) e molto più di Interaction Design. A sugellare il cambio di nome, uno dei manuali più importanti di HCI, Rogers et al. (2007), nelle ultime edizioni titola, appunto, Interaction Design.
In questi mesi sono impegnato, come coordinatore d’aula, in un corso di specializzazione proprio dedicato all’Interaction Design.
Nel constatare questa trasformazione mi sono chiesto se la novità fosse esclusivamente terminologica, oppure se cambiava qualche cosa anche nella sostanza della materia; mi sono chiesto in che cosa differisse l’Interaction Design dalla
Human Computer Interaction. Mi sono chiesto se la C.H.I. avesse davvero bisogno del design.
Raccontata così, la mia sembra la storia di un dinosauro dell’ergonomia spaventato dall’introduzione di un nuovo paradigma. So di non esserlo, ma so anche di essere, per certi aspetti, un conservatore.
Nel 1994 visitai un importante centro di ricerca nella provincia in cui vivo.
Fra le tecnologie di punta che ci mostrarono vi era un robot che si muoveva per i corridoi; la previsione era che, nell’arco
di 10 anni, in ogni casa ci sarebbe stato un robot di quel genere. Di anni ne sono passati 15, ma credo che la previsione non si sia avverata nemmeno in Giappone.
Lo stesso istituto, anni fa, si concentrò sulla speech recognition, che doveva essere il nuovo paradigma di interazione fra uomo e computer; quanti di voi, nel 2009, usano il microfono per dettare un articolo al pc?
Un secondo motivo di perplessità era proprio l’uso del termine design.
Cosa significa, mi sono chiesto, questo termine?
La parola mi evocava l’idea di un approccio estetizzante o, addirittura, artistico, dove il designer deve sentirsi libero di esprimere la propria creatività, a prescindere da tutto il resto.
Leggo di user experience, di emotional design, ma fatico a trovare le basi teoriche.
La sensazione è che tutto questo possa annacquare le fondamenta della H.C.I. e risolversi in una moda molto accattivante ma poco fondata.
Volevo, però, capirne di più; capire se le mie preoccupazioni fossero sensate, ma soprattutto capire se il nuovo paradigma potesse portare, accanto a qualche folata modaiola, anche dei contributi importanti, capaci di far crescere sostanzialmente la materia.
Per farlo mi sono documentato su due fronti: da una parte ho voluto capire dove sta andando l’interazione uomo computer,
dall’altra capire cosa si intende, davvero, per design.
Nella mia ricerca bibliografica mi sono reso conto che i due aspetti (cos’è il design, dove sta andando la CHI) siano piuttosto legati.
Per capire quali sono i nuovi sviluppi della HCI-ID mi sono basato prevalentemente su due lavori: The Three Paradigms of HCI di Steve Harrison, Deborah Tatar, Phoebe Sengers, e New theoretical approaches for HCI, di Yvonne Rogers.
Secondo Harrison et al. (2007) quello che sta emergendo in questi anni è il terzo paradigma all’interno della human computer interaction.
Il primo approccio all’interazione uomo computer fu quello ingegneristico, caratterizzato dai concetti di Human Factors, finalizzato ad ottimizzare l’adattamento fra uomo e macchina.
Il secondo ha visto l’avvento delle scienze cognitive classiche, che vedevano mente e computer come processori di informazioni e l’interfaccia come finalizzata allo scambio di informazioni, e si preoccupava principalmente dell’usabilità degli artefatti.
Questi paradigmi, sebbene estremamente potenti, difficilmente riescono a spiegare fenomeni in se apparentemente poco razionali o funzionali: perché molte persone, anche adulte, giocano ai videogames? Perché vi sono molti più utenti Windows che Mac (o Linux)?
Perché un’interfaccia piacevole dovrebbe essere migliore di una interfaccia brutta?
Più nel dettaglio, secondo Harrison et al. (2007) vi sono dimensioni sempre più importanti nell’uso degli artefatti interattivi di cui i paradigmi ingegneristici e cognitivi faticano a tener conto: l’uso ubiquito e pervasivo dei devices interattivi, in contesti di lavoro ma anche di svago, con degli utilizzi che non si limitano più ai compiti produttivi classici ma che prendono parte ad attività
più complesse, diversificate e distribuite nel tempo e nello spazio, dove fattori ambientali, sociali, culturali e motivazionali entrano prepotentemente in gioco.
Anche secondo Rogers (2004) la HCI sta cambiando perché deve affrontare nuove sfide e nuove opportunità: internet, wireless, dispositivi handheld, strumenti di tracking; l’ambito delle HCI si sta espandendo, sta diventando un boundless domain, ed i modelli tradizionali sembrano insufficienti a tener conto delle mutate esigenze.
Rogers (2004) imposta il suo articolo su di una rassegna degli sviluppi teorici dell’HCI: dalle scienze cognitive classiche, che si imposero nei primi anni ‘80, a prospettive teoriche quali la activity theory, la psicologia ecologica, la cognizione esterna, la cognizione distribuita, la situated action e l’etnometodologia.
Una rassegna delle differenti teorie va oltre lo scopo di questo articolo. A mio avviso può essere utile però fare una distinzione a livello metodologico. Facciamo un esempio: le teorie di cognizione esterna e cognizione distribuita sono, per molti versi, piuttosto simili.
Metodologicamente, però, emergono delle differenze importanti: i teorici della cognizione esterna tendono a mantenere un
approccio empirico di tipo scientifico, e la teoria sembra voler allargare gli orizzonti delle scienze cognitive classiche.
I teorici della cognizione distribuita, dell’azione situata ed - esplicitamente - dell’etnometodologia adottano strumenti empirici più qualitativi e descrittivi. Questa metodologia ha, secondo Rogers (2004), alcuni svantaggi, fra loro legati: la descrizione è a livello di dettaglio; essendo focalizzata sugli aspetti contestuali è difficile generalizzare i risultati, e dunque questi modelli hanno un basso potere generativo (riescono a descrivere le situazioni ma non a prevederle).
L’enfasi sul contesto, sulla situatedness costituiscono d’altro canto uno dei tratti distintivi del terzo paradigma. Harrison et al. (2007) distinguono fra situatedness di interazione (il modo in cui utente, azione, circostanze materiali e sociali interagiscono), ecologica (con esplicito riferimento a Gibson (1977)) e sociale (ogni individuo è socialmente situato). Un secondo tratto distintivo secondo Harrison et al. (2007) è il rapporto fra teoria e pratica, più di tipo deduttivo nella HCI classica, più circolare nel terzo paradigma. Inne, secondo
Harrison et al. (2007), nel terzo paradigma si pone meno enfasi all’elaborazione e trasferimento di informazione, in quanto si assume una costruzione di significato, basata sugli attori, sulle attività, sui contesti.
Un ulteriore livello di analisi, oltre a quello metodologico ed a quello teorico, riguarda i fondamenti epistemologici e filosofici sottostanti le differenti teorie.
Se il cognitivismo classico si rifaceva, più o meno esplicitamente, ad una tradizione razionalista e cartesiana (e il modello GOMS rappresenta forse l’esempio più evidente di questo approccio nell’HCI) il terzo paradigma si rivolge piuttosto esplicitamente alla tradizione fenomenologica. Signicativo, sotto questo profilo, il fatto che nella raccolta Theories and practice in interaction design, curata da Bagnara and Smith (2006), l’autore di gran lunga più citato sia Martin Heidegger. L’azione situata, ad esempio, si rifà esplicitamente al pensiero heideggeriano, così come alcuni dei contributi di Winograd. Nello stesso volume, però, Claudio Ciborra (2006) si chiede quanto del reale pensiero di Heidegger sia stato davvero assorbito e quanto invece se ne sia fatta una vulgata perdendone alcuni aspetti fondamentali.
La questione è, a mio avviso, estremamente interessante, in quanto l’adozione seria e sistematica della fenomenologia heideggeriana può costituire davvero una rivoluzione scientifica non soltanto per la HCI ma per le scienze cognitive nel loro insieme, e in questa prospettiva la HCI-ID può costituire una delle avanguardie di questa nuova prospettiva. Per fare questo, però, sarà necessario affrontare
due strade.
Da una parte - come giustamente sostiene Ciborra - riuscire a cogliere appieno la portata del pensiero heideggeriano.
La seconda sfida, non meno impegnativa, riguarda il rapporto fra fondamenti filosofico-epistemologici e metodologie.
Appare a molti naturale pensare che le metodologie più scientifiche, sperimentali e quantitative siano di esclusiva pertinenza di un paradigma razionalista cartesiano, mentre un approccio fenomenologico debba necessariamente abbandonare ogni pretesa di scientificità ed adottare esclusivamente metodologie qualitative. Questo pregiudizio, estremamente radicato (mi pare che lo stesso Ciborra (2006) lo condivida), può costituire un grave ostacolo nell’ambito delle scienze cognitive, ma avrebbe ripercussioni negative anche nella pratica dell’interaction design. Io sono profondamente convinto che sia possibile adottare una metodologia sperimentale anche
nell’ambito della fenomenologia, non solo nella gloriosa tradizione gestaltiana.
Credo ad esempio che molto di quello che oggi possono dirci le neuroscienze cognitive possa essere letto in una chiave fenomenologica.
Credo di avere, a questo punto, un’idea più chiara di dove sta andando la comunità della HCI. Se questo è lo scenario presente e futuro, non posso che dirmi d’accordo, a patto che siano affrontate le due sfide che ho appena
accennato.
Ma in tutto questo, cosa c’entra il design?
Per rispondere a questa seconda domanda, ho cercato di capire che cosa si intende con il termine design. E non mi sono sorpreso nel constatare che vi sono diversi modi di intenderlo.
Daniel Fallman (2003) distingue tre approcci al concetto di design: l’approccio conservatore, quello romantico e quello pragmatico.
L’approccio conservatore vede il design come un processo scientifico o ingegneristico, che parte dai requisiti formali per arrivare alla realizzazione, attraverso una sequenza di passaggi metodologici discreti, razionali, strutturati e ben codificati. In questo approccio si assume che il design sia una forma di problem solving: si parte da un problema, si assume che la descrizione del problema possa essere esaustiva ed accurata, che vada espressa in forma di speciche di requisiti. Compito del designer è di trovare delle soluzioni progettuali che rispettino le specifiche dei requisiti e i limiti di costi, tempi e performance. Il processo di design si divide in una fase di analisi, che consiste in una sistematica raccolta di informazioni ed una fase di sintesi, che segue processi formali di tipo logico.
L’approccio romantico si focalizza sul designer, che viene visto come un personaggio dotato del genio creativo e con capacità semi-magiche. Il design è paragonato all’arte, e il designer deve poter esercitare tutta la sua libertà espressiva. Nel processo di design è insito un aspetto mistico, sostanzialmente inesplicabile e non analizzabile.
L’approccio che Fallman (2003) definisce pragmatico, infine, vede il design come un processo calato in un contesto, situato, legato alle persone, agli artefatti, alle pratiche, con le loro storie, identità, piani e obiettivi. In questa prospettiva il processo di design non è né scienza né arte, ma una forma di processo ermeneutico di interpretazione e creazione di signicato, in cui i designer interpretano iterativamente gli effetti del loro progetto nella situazione presente. È, citando Schön, una conversazione riflessiva con i materiali della situazione di progetto.
Wolf et al. (2006) distinguono fra design ingegneristico e design creativo.
Il design ingengeristico corrisponde a quello che Fallman definisce conservatore.
Citando Löwgren, il design creativo viene definito nei termini di una interazione fra problem setting e problem solving, dove lo spazio di design è esplorato attraverso la creazione di molte idee e concetti in parallelo. Le assunzioni sul problema vengono continuamente messe in discussione, e il processo e i risultati sono sostanzialmente imprevedibili, e dunque il designer gioca un ruolo personale nel processo.
Nell’ambito della letteratura HCI, lamentano Wolf et al. (2006), ci si è spesso focalizzati più sulle differenze fra i due approcci che sulle somiglianze.
Visser (2006) distingue fra l’approccio di Herbert Simon (centrato sul concetto del processamento simbolico, symbolic information system) e l’approccio situato, e propone una propria prospettiva, dove il design è un processo di costruzione di rappresentazioni.
Secondo Visser (2006) il processo di design consiste nel realizzare un artefatto, dati dei requisiti che specificano (spesso non esplicitamente né completamente) una o più funzioni che devono essere previste, e i bisogni e gli obiettivi che devono essere soddisfatti dall’artefatto, in determinate condizioni espresse da vincoli. Consiste nello sviluppare rappresentazioni dell’artefatto finché non
sono così concrete, dettagliate e precise che la rappresentazione ultima consiste nell’implementazione dell’artefatto.
Le rappresentazioni devono esprimere tre aspetti del progetto: cosa, come e perché.
Yamamoto and Nakakoji (2005) si rifanno alla teoria della cognizione esterna nel proporre un modello di design in cui le modalità di esternalizzazione (rappresentazione esterna) influenzano il corso del progetto, in quanto i designer interagiscono con tali rappresentazioni; che tali esternalizzazioni sono finalizzate sia per esprimere delle soluzioni (parziali) che per interpretare le situazioni (e
dunque lo stato del problema), e che il processo progettuale procede nei termini di un circolo ermeneutico.
L’idea di design come circolo ermeneutico è espressa esplicitamente anche da Snodgrass and Coyne (1997).
La loro visione della scienza positivistica è piuttosto datata, e nel loro escursus teorico scivolano in un antiscientismo che non mi piace affatto. Interessante, al contrario, la loro idea della progettazione come processo ermeneutico, dove il designer si muove nello spazio di design portando con se i propri pregiudizi, e dove il dialogo fra designer, progetto (e a mio avviso stakeholders e utenti) porta ad una costruzione di significato emergente. Mi piace molto la loro affermazione secondo cui la capacità di raggiungere un obiettivo progettuale dipende dall’abilità del designer di anticipare le potenzialità nascoste.
Il processo di design, secondo Snodgrass and Coyne (1997), è un dialogo fra il designer e la situazione progettuale. Il designer deve portare nella situazione la propria conoscenza, ma contemporaneamente dev’essere capace di metterla in discussione, evitando i
premature commitment che possono impedirgli di vedere le possibilità nascoste nel contesto progettuale.
Cercando di tirare le somme, mi pare che vi siano tre modalità di vedere il design.
La concezione romantica, estetizzante, è quella che mi spaventa. È un approccio che io ritengo dannoso per l’interaction design, ma anche per l’arte. Le altre due macro-visioni, quella ingegneristica - razionalistica e quella ermeneutica, mi pare abbiano una relazione con i tre paradigmi definiti da Harrison et al. (2007): ingegneristici e razionalisti i primi due paradigmi, più fenomenologico
il terzo.
La mia sensazione è che entrambi questi approcci abbiano dei vantaggi.
Quando possibile, cercare di formalizzare e standardizzare un processo di progettazione può essere molto utile, perché permette di rendere espliciti i requisiti e di operazionalizzare i passaggi progettuali. Spesso, però, un’analisi razionale ed esaustiva delle condizioni iniziali non è possibile, per diverse ragioni: a volte non si hanno a disposizione da subito tutti gli elementi, e spesso i vincoli e i
requisiti non sono espliciti. Ecco che il processo di progettazione diventa meno formale, il progettista mette in campo le sue conoscenze, ed inizia un dialogo ermeneutico con la situazione: i committenti, gli utenti (in un approccio partecipativo), le informazioni, la tecnologia, le risorse economiche.
L’ampliamento degli ambiti applicativi degli artefatti computazionali (dal mainframe al pc da ufficio al device ubiquito) ha inoltre ampliato lo spettro di requisiti che questi devono soddisfare: quando ad usare i calcolatori erano soltanto scienziati ed ingegneri, i requisiti erano esclusivamente funzionali: l’hardware ed il software dovevano funzionare, punto. Quando il pc è entrato in ufficio ed in mano ai professionisti e agli impiegati, doveva essere anche facile da usare. Nel momento in cui i devices computazionali sono diventati ubiquiti è necessario che rispondano anche ad esigenze diverse, di tipo estetico ed emozionale. Accanto ai requisiti classici, hard, si impongono dunque dei requisiti più soft.
Il concetto di requisiti soft è sviluppato esplicitamente dal lavoro di Alessia Rullo (2008). L’autrice distingue fra requisiti funzionali e requisiti soft, dove questi ultimi si riferiscono esplicitamente agli aspetti estetici dell’artefatto. Sebbene io non sia del tutto d’accordo con questo modello teorico, ritengo estremamente interessante l’approccio metodologico, in cui si cerca un equilibrio fra i diversi requisiti, utilizzando sia un approccio partecipativo che un’analisi di tipo euristico.
Come infatti giustamente sottolinea Rullo (2008) sebbene il coinvolgimento degli utenti sia estremamente utile, non sempre questi ultimi hanno la capacità di rendere espliciti i loro bisogni latenti.
Ancor più interessante è il contesto in cui la metodologia è stata utilizzata: Alessia Rullo ha utilizzato questo approccio nella riprogettazione delle unità di terapia intensiva neonatale.
Nel leggere l’articolo non ho potuto non pensare ad un ormai classico lavoro di psicologia animale comparata, che sta alla base
della teoria dell’attaccamento di Bolwby.
Gli esperimenti realizzati da Harlow and Zimmermann (1958) erano piuttosto crudeli: neonati di scimmia venivano allontanati dalla propria madre e messi in gabbie sperimentali, per studiare il loro comportamento. Una delle osservazioni che gli autori fecero era che i cuccioli si attaccavano morbosamente a delle coperte che erano incidentalmente presenti nelle gabbie per coprire dei
macchinari. Nell’esperimento più noto, vennero messe nelle gabbie due madri artificiali, ovvero dei manichini di ferro con una cannuccia alla quale i neonati potevano allattarsi. L’unica differenza fra queste due figure era che mentre una era costituita da una rete metallica, l’altra era stata rivestita da una coperta di materiale morbido. In una condizione sperimentale i cuccioli venivano allattati
soltanto dal manichino metallico. In questo modo i due manichini implementavano i due requisiti: il manichino metallico il requisito funzionale di allattare il cucciolo, il manichino rivestito il requisito soft di offrire un contatto morbido.
Ebbene, le piccole scimmie trascorrevano molto più tempo sul manichino soft che su quello da cui bevevano il latte. Da altre osservazioni sperimentali Harlow and Zimmermann (1958) evinsero che la presenza di coperte, cuscini, insomma di materiali morbidi costituiva un requisito essenziale anché i cuccioli potessero sopravvivere e svilupparsi. La situazione della terapia intensiva neonatale è, per alcuni aspetti, simile a quella delle scimmiette dell’esperimento: per motivi terapeutici i neonati devono essere allontanati dalle loro madri per essere curati e monitorati all’interno di un ambiente articiale. I risultati di psicologia animale comparata ci dicono che i requisiti soft sono non meno funzionali dei requisiti strettamente ingegneristici e medici: un ambiente morbido e protettivo è necessario affinché il neonato possa trascorrere in maniera più naturale e meno traumatica possibile il periodo di terapia intensiva.
Sebbene quello descritto da Rullo (2008) sia un caso limite, può in qualche modo fornirci un fondamento teorico che giustichi l’ampliamento dello spettro di requisiti - impliciti ed espliciti - che il designer deve soddisfare.
Per concludere, mi permetto di notare che quelli che Harrison et al. (2007) definiscono i tre paradigmi dell’HCI assomigliano molto alle tre qualità che, 2000 anni fa, Vitruvio attribuiva al design architettonico: rmitas, utilitas, venustas: la solidità, l’utilità, la bellezza (sono debitore a Niccolò Ceccarelli per questa citazione).
Se per design intendiamo questo, allora l’interaction design costituisce non solo il naturale sviluppo dello HCI, ma anche un’importante
sfida all’evoluzione delle scienze cognitive.
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