Appunti e spunti sull’esperienza d’uso

Il gioco funzionale a cura di Federico Fasce

3127634297 2180c55b39 b 590x442 Il gioco funzionale

Secondo lo psicologo Brian Sutton-Smith il contrario di gioco non è lavoro, ma depressione. Il gioco è un’attività vitale nella crescita di un essere umano. E rimane al nostro fianco per tutta la nostra esistenza, anche se spesso non ce ne rendiamo conto. Il gioco è il mezzo attraverso il quale la mente umana ricerca nuove strade e si evolve. Per questo motivo è particolarmente interessante applicare dinamiche ludiche allo studio dell’interazione.

Will Wright, creatore di Sim City e di tutti i giochi della serie Sims, definisce il gioco come uno spazio di possibilità che il giocatore è chiamato ad esplorare e a conoscere, divertendosi mentre lo fa. Questo punto di vista non è del tutto nuovo, e ha il suo capostipite nell’antropologo Johann Huizinga, uno dei primi studiosi a occuparsi delle attività ludiche. Huizinga vede nel gioco un rito sociale che si consuma all’interno di un cerchio magico, uno spazio protetto nel quale vigono determinate regole, che non necessariamente corrispondono con quelle del mondo fisico. Il limite della visione di Huizinga è proprio questo totale scollamento dalla realtà. Tutta la letteratura seguente relativa ai game studies afferma invece che il cerchio magico è permeabile rispetto al reale e che influenza la nostra stessa cultura. Da questo punto di vista è facile dimostrare come anche qualsiasi sistema di interazione sia definibile come uno spazio di possibilità.

All’interno dello spazio delle possibilità i giocatori si muovono e interagiscono in un particolare stato mentale, estremamente focalizzato, che lo psicologo ungherese Mihaly Csikszentmihalyi definisce come flow. Nello stato di flow la persona è concentrata sul compito da svolgere e prova un senso costante di appagamento. Csikszentmihalyi osserva come il flow sia quello stato nel quale la difficoltà dei compiti da svolgere è commisurata alle capacità di chi li svolge. Ovviamente, ogni volta che si acquisisce una nuova capacità, i compiti richiesti devono essere più complessi, in modo da evitare l’insorgere della noia.

Il game designer Daniel Cook ha definito il gioco proprio come la costante acquisizione, rinforzata dal divertimento, di nuove capacità in uno spazio protetto. La skill secondo Cook costituisce l’atomo del gioco, il primo elemento sul quale costruire l’esperienza. Nel modello del game designer statunitense il giocatore interagisce con una black box (il sistema ludico) che risponde attraverso un sistema di feedback. La risposta può tradursi nell’apprendimento di una nuova skill o nel fallimento, ma serve comunque al giocatore per aggiornare il modello mentale del sistema.

L’esempio forse più riuscito di approccio ludico è costituito da Flickr. Non a caso il servizio per la condivisione di fotografie è nato come gioco multiplayer, e solo successivamente si è trasformato in quello che conosciamo oggi. Flickr è un interessante caso di studio non solo per la user friendliness dell’interfaccia, ma anche per come, attraverso un community management intelligente e una struttura semplice da usare l’approccio di esplorazione e apprendimento tipico dei giochi sia stato esteso anche alla comunità che frequenta il servizio. Quest’ultima, attraverso la creazione spontanea di gruppi di confronto, di contest e di piccoli tutorial ha innescato meccanismi di competizione e collaborazione anche nell’attività fotografica che ne costituisce la stessa esistenza.

Nella progettazione della user experience in chiave ludica è vitale tenere presente questi tre elementi fondamentali: la definizione dello spazio delle possibilità, le skill che l’utente deve imparare per utilizzare l’applicazione e il divertimento che serve per rendere più efficace l’apprendimento. Su questi pilastri è possibile costruire dinamiche più complesse, che possono per esempio aiutare il progettista a gestire il conflitto che emerge naturalmente in uno spazio sociale o stimolare attività utili alla comunità, come la condivisione. Nell’approccio playful chi si occupa di UX dovrebbe assumere il ruolo di un facilitatore piuttosto che prendere decisioni definitive sugli schemi di interazione dell’utente, così da permettere un’appagante esplorazione dello spazio delle possibilità che definisce il servizio.

Tags: , , , , ,

One Response to “Il gioco funzionale”

  1. [...] numero con ben dieci contributi che spaziano dalla progettazione di sistemi (o ecosistemi), alla playful UX, alla mobilità, alla comunicazione nelle città del futuro, etc [...]

Leave a Reply

Progettare e vivere l'esperienza d'uso

Perchè non si può fare a meno degli utenti: Intervista a Stefano Bussolon

Lo scopo dell'usabilità è quello di minimizzare questi costi, e si preoccupa di progettare artefat

Altri in Progettare e vivere l'esperienza d'uso

Architettura dell'informazione

L’esperienza come bussola per la città

Come organizzare tutte le informazioni (tante ed eterogenee) sulla città? e che strumenti di ricerc

Altri in Architettura dell'informazione

Design delle interfacce e dell'interazione

Supportare il Project Work: caso di studio

L’utilizzo del web 2.0 nella didattica può servire per aggiornare ed arricchire le materie tratta

Altri in Design delle interfacce e dell'interazione

Design visuale e della comunicazione

Scrivere per il web: le lezioni americane di Italo Calvino.

La centralità del lettore impone anche esattezza di progetto e di struttura, un filo di senso tra l

Altri in Design visuale e della comunicazione

Idee, strategie e innovazione

La prima edizione del Design Jam italiano in arrivo domani a Milano

L'obiettivo della giornata è innanzitutto lo scambio e il confronto, soprattutto in un ambito in cu

Altri in Idee, strategie e innovazione