Appunti e spunti sull’esperienza d’uso

TANGerINE: abbattere le barriere uomo-macchina a cura di Lea Landucci

TANGerINE

Le nuove tecnologie offrono continuamente nuovi dispositivi high-tech allo scopo di divertirci,  aiutarci, rendenderci la vita più semplice e piacevole.
Ma raggiungono il loro scopo?

Donald Norman, uno dei più importanti psicologi cognitivisti, nel suo “The Psychology of  Everyday Things” ci mette in guardia da quello che lo stesso autore definisce paradosso tecnologico: il progresso tecnologo rischia di rendere la nostra vita ancora più complessa. Per evitare tutto questo la formula è chiara, ma non semplice: progettare e sviluppare sistemi human centered.

Lo scopo della ricerca sulla Natural Human-Computer Interaction è quello di creare sistemi interattivi di nuova generazione in grado di integrare ed adeguare la tecnologia al linguaggio ed ai comportamenti umani. L’ obiettivo è quello di non “costringere” gli utenti ad apprendere l’uso di linguaggi artificiali, facendo in modo che i sistemi elettronici riescano ad interpretare correttamente alcuni comportamenti umani. L’idea è quella di sfruttare la naturale propensione dell’uomo a comunicare e comprendere utilizzando i sensi, ad imparare manipolando gli oggetti, lasciando che i sensori riconoscano quei comportamenti che derivano dalla sua memoria, dal suo bagaglio esperienziale, dalla sua conoscenza pregressa.

Questi sistemi interattivi devono essere semplici ed intuitivi, attrattivi e non intrusivi, devono supportare l’interazione con sistemi elettronici senza l’utilizzo di periferiche di input/output  tradizionali, quali mouse, tastiere, monitor. L’interazione avviene semplicemente attraverso la gestualità umana ed alcune particolari interfacce tangibili: oggetti intelligenti in grado di stimolare la manipolazione degli utenti che riescono così ad esplorare potenzialità e contenuti dei sistemi stessi. Una delle sfide più interessanti per la ricerca in questo campo è quella di progettare e realizzare sistemi auto-esplicanti introducendo linguaggi di interazione semplici ed intuitivi e sfruttando la affordance dei dispositivi coinvolti ovvero la loro capacità di suggerire il modo corretto per utilizzarli.

M. Cohen nel 1998 scriveva: ”Instead of making computer-interfaces for people, it is of more fundamental value to make people-interfaces for computers”.
Dalla ricerca sull’interazione tangibile e naturale condotta presso il centro di eccellenza MICC - Media Integration and Communication Centre dell’Università degli Studi
di Firenze in collaborazione con il Micrel Lab dell’Università di Bologna, nel 2006 nasce il progetto TANGerINE. Il progetto ha come scopo quello di creare una piattaforma  per lo sviluppo di interfacce ad interazione naturale e tangibile che sfruttino TANGerINE cube, un oggetto fisico intelligente a forma di cubo con sensori accelerometrici a bordo e tecnologia bluetooth che permettono al dispositivo di capire come viene manipolato. Un sistema di visione artificiale è in grado di tracciarlo all’interno di un’area attiva, la TANGerINE tabletop valutandone posizione e rotazione. TANGerINE cube risulta quindi uno strumento di interazione a tutto tondo: selezionatore, contenitore di oggetti digitali, manipolatore, avatar 3D.

E’ stato scelto un cubo per la sua semplicità e neutralità, una delle prime forme che ognuno di noi ha conosciuto, riconosciuto, mosso e spostato, cosicché venga stimolata la naturale propensione
istintiva di comunicazione e comprensione dell’utente attraverso la manipolazione
, che troverà l’interfaccia a “misura d’uomo”, completamente al di fuori dei canoni tecnologici odierni che
tendono verso la “non forma” degli oggetti.

La natura collaborativa della piattaforma TANGerINE rende ampia la scelta del campo di applicazione, che possono essere:

  • sistemi interattivi legati all’entertainment, all’edutainment, al gaming;
  • tavoli ed interfacce che permettono il caricamento di contenuti da Internet, manipolabili ed esplorabili attraverso interfacce tangibili;
  • applicazioni che favoriscono brainstorming di team di creativi, permettendo l’organizzazionedi contenuti digitali in mappe concettuali che possono essere gestite in modo naturale.

In particolare le principali applicazioni sviluppate dal centro di ricerca MICC che sfruttano questa piattaforma interattiva sono:

  • TANGerINE theatre - long form di improvvisazione teatrale interattiva;
  • TANGerINE tales - applicazione per lo storymaking digitale;
  • TANGerINE cities - strumento per la sonorizzazione creativa delle città moderne.

TANGerINE cities

TANGerINE cities permette di sonorizzare la città del futuro attraverso la manipolazione collaborativa di oggetti sonori ispirati a città odierne.
TANGerINE cities permette di scegliere ed elaborare suoni provenienti dalle nostre città, di raccogliere frammenti sonori del presente per poi ricomporli armonicamente per immaginare i suoni del futuro. E’ un mezzo di creazione sonora collettiva: uno spiraglio sul mondo sonoro della città del futuro.
Come suonerebbe una città del futuro in cui venga sconfitto l’inquinamento acustico?
Saremmo tutti condannati a vivere in un ambiente senza rumori grazie alle nuove tecnologie?
TANGerINE Cities immagina altre soluzioni: rendere armonici i suoni che normalmente feriscono l’orecchio umano.
Gli utenti sono chiamati a comporre tracce di “rumore” metropolitano raccogliendo gli oggetti sonori ispirati ai suoni delle città odierne. Tramite la manipolazione del TANGerINE cube, gli utenti possono sperimentare l’applicazione di diversi filtri armonici e musicali in modo da rendere l’effetto sonoro finale piacevole all’ascolto.
Presentato in anteprima a Roma a Frontiers of Interaction V.

TANGerINE tales

TANGerINE tales è un’applicazione per lo StoryMaking digitale, rivolto a bambini di 7-8 anni. Il progetto nasce da una collaborazione congiunta con la scuola di psicologia dell’Università di Nottingham.
Le applicazioni di StoryMaking permettono a più bambini di collaborare nella creazione di una storia inventata, esattamente come avviene sui banchi di scuola. Invece di carta e penna, o di pupazzi e oggetti, i bambini hanno a disposizione una piattaforma interattiva arricchita di funzionalità che permette loro di usare contenuti digitali animati. Questi possono essere scelti di comune accordo, spostati, attivati ed arricchiti di dialoghi e suoni registrati dai bambini. La produzione finale è una storia che può essere riprodotta proprio come un video.

TANGerINE theatre

TANGerINE theatre è una long form di improvvisazione teatrale interattiva. Gli ingredienti della performance sono: 6 attori, 6 scenografie multimediali, un cubo, il pubblico. I sei attori
improvvisano sei storie diverse il cui unico filo comune è quello di essere ispirate ad una parola chiesta al pubblico. Ogni storia ha come cornice una diversa scenografia multimediale audio-video.
Il pubblico può utilizzare il TANGerINE cube per cambiare tali scenografie: gli attori improvvisano di conseguenza adattando la storia ai diversi contesti in divenire.
Il pubblico diventa in questo modo il vero regista della performance, capace di sceglierne il percorso narrativo e drammaturgico.
TANGerINE theatre è stato presentato al Festival della Creatività, al Teatro
Il Vascello (Roma, 8 Maggio 2008), alla Notte Bianca III di S. Giovanni Valdarno (21 Giugno
2008), ed è presente in una pubblicazione scientifica dal titolo “Evolving TUIs with Smart-object
for Multi-context Interaction
“, CHI 2008, Firenze.

TANGerINE project è sviluppato dal MICC - Università di Firenze (Prof. Alberto Del Bimbo, Lea Landucci, Nicola Torpei, Stefano Baraldi, Matteo Bencini e Gianpaolo D’Amico) e dal
MicrelLab @ D.E.I.S. - Università di Bologna (Prof. Luca Benini, Omar Cafini, Elisabetta Farella, Piero Zappi) e con la collaborazione della School of Psychology (Giulia Gelmini, University of
Nottingham).

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2 Responses to “TANGerINE: abbattere le barriere uomo-macchina”

  1. kappa says:

    interessante tutto ciò.
    vorrei chiedere se Cities si può in qualche modo agganciare all’analogico John Cage e la sua poetica, oppure a questo progetto, che ho ripescato dal mio torbido passato:
    http://www.neural.it/nnews/invisiblecities.htm
    ovvero:
    http://www.fallt.com/invisiblecities/

    forse è proprio l’hardware a disposizione che rende l’esperimento innovativo - a tale proposito ricordo anche un’installazione a Topolò:
    http://www.stazioneditopolo.it/

    in cui un artista, tramite fibra otttica e algoritmo ideato ad hoc, scriveva musica tracciando i percorsi dei visitatori, una sorta di Via dei Canti in versione elettronica!

    altra cosa: a teatro ci fu un’esperienza del CSS: Tracce di un sacrificio, in cui gli spettatori venivano divisi in maschi e femmine - e condotti da due guide in un percorso che simulava la tragedia dei campi di sterminio, però con esperienze diverse.
    idem per un progetto di spettacolo via chat che girava sulla ML AHA (non se ne è fatto nulla)
    credo potrebbe essere interessante mediare tra analogico e digitale, per chiudere (finalmente!)

  2. [...] La caffettiera del masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani, D. Norman, 1996. Interazione naturale e tangibile, TANGerINE project, TANGerINE Tales, Psicometria – definizione, Cipì – interactive [...]

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