Appunti e spunti sull’esperienza d’uso

I videogame come sperimentazione dei nuovi paradigmi di interazione uomo-macchina a cura di Daniele Cerra

videogame

Quando Nintendo Wii fu lanciata sul mercato in molti pensavano si trattasse di un esperimento rischioso.

Stravolgere il paradigma e mettere al centro dell’esperienza di gioco “quello che fa il giocatore” piuttosto che “quello che succede nel videogame” era probabilmente un azzardo considerato il successo di Playstation e Xbox.

A oltre tre anni di distanza, anche Microsoft e Sony hanno però deciso di introdurre importanti novità nel sistema di controllo e di interazione tra i giocatori e le rispettive console, confermando così che quello di Nintendo più che un azzardo era una visione. Ecco i “rivoluzionari” sistemi di controllo presentati all’E3 di Los Angeles all’inizio di giugno 2009.

Wiimote, Nunchuk e, a mesi di distanza, Balance Board. Con questi strumenti Nintendo è riuscita non solo a conquistare un esercito di videogiocatori (allargando il mercato anche a chi i videogames non se li era mai filati) ma anche a sottoporre all’attenzione del mondo intero un nuovo concetto di interazione tra uomo e macchina. Tracciando alcuni parametri fisici relativi al corpo del giocatore (direzione del movimento, posizione nello spazio, velocità dei gesti, peso, spostamento del baricentro) alcuni giochi per la console Nintendo più famosa di sempre hanno divertito chi li ha utilizzati e fatto corrucciare il mento (in segno di “peccato non averlo”) anche ai più accaniti sostenitori di PS3 e Xbox360, le altre due console di nuova generazione.

Se pur con anni di distanza, la presentazione all’E3 di Los Angeles dei nuovi sistemi di controllo per PS3 e Xbox360 lascia intendere come ormai il solco sia stato tracciato e che decidere di ignorare questa rivoluzione sarebbe controproducente per il business. Ecco che, così, i due colossi che stanno alle spalle di PS3 e Xbox360 sono finalmente entrati in competizione con Nintendo sfidandola direttamente sullo stesso campo: l’interazione uomo macchina.

La scelta meno originale, ma per questo motivo forse anche meno rischiosa, è stata quella di Sony. All’E3 ha infatti presentato la bacchetta magica (esattamente lo stesso nome e la stessa forma che era stata ipotizzata per alcuni prototipi del Wiimote sperimentati ormai 5 anni prima) che ha un funzionamento analogo a quello del Wiimote di Wii, molto probabilmente, da quanto si intuisce dalle immagini, potenziato da un giroscopio. Guardate il video della presentazione ufficiale.

Xbox360 ha invece adottato un approccio più radicale, portando all’attenzione del pubblico il cosiddetto Project Natal. In questo caso il sistema di interazione è basata su una Webcam in grado di rilevare con grande precisione la posizione del corpo e degli arti nei tre assi spaziali e da un sistema di riconoscimento vocale. Come si vede dalle varie demo ufficiali, che essendo qualcosa di ben diverso da una prova sul campo sono in realtà da prendere con le pinze, sembra di essere di fronte a una consistente innovazione, in grado di aprire le porte a videogames radicalmente nuovi come Lionhead, simulazione in cui il giocatore e il personaggio dentro lo schermo interagiscono passandosi di mano oggetti e parlando.

Insomma, sembra che in futuro (al momento di scrivere questo articolo Sony e Microsoft non hanno ipotizzato date di rilascio per queste tecnologie e per giochi che le sfruttino pienamente), Nintendo dovrà faticare per mantenere la leadership dell’innovazione nel campo dell’interattività.

Forse per questo, e per mantenere un certo distacco, ha annunciato sempre all’E3 il Wiimotion Plus (il giroscopio da collegare al Wiimote), già compatibile con diversi giochi che saranno lanciati nelle prossime settimane contestualmente alla piccola periferica hardware, e il Vitality Sensor, un misuratore digitale (nel senso che si infila nel dito :) ) di parametri vitali che potrà essere utilizzato, oltre che per monitorare pulsazioni e forse altri dati biometrici nei fitness game anche per “far accadere” in altri tipi di giochi eventi legati al nostro stato emotivo e di stress. Se si conta che nel frattempo anche le software house stanno utilizzando la console di Nintendo come piattaforma di innovazione dei loro giochi (Ubisoft ha appena presentato un interessante videogame in esclusiva per Wii per l’allenamento fisico che utilizza una webcam per monitorare la correttezza delle posizioni assunte dal giocatore) ecco che sembra che il volando messo in moto da Wii stia cominciando a girare con una velocità interessante.

Interessante, per finire, vedere come una conferenza un tempo dedicata ai videogame dipendenti oggi si dimostri uno degli eventi a livello mondiale più significativi per quanto riguarda l’HCI.

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One Response to “I videogame come sperimentazione dei nuovi paradigmi di interazione uomo-macchina”

  1. [...] che promette di far diventare gli utenti stessi dei controller.  Cerchiamo allora di capire cosa c’è dietro questi dispositivi e come funzioniano, cercando di svelare un po’ i trucchi di questi veri “maghi del [...]

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