Mettere disordine è difficile come ordinare.

Come designer cerchiamo ogni giorno di lavorare per mettere ordine alle cose. Desideriamo controllare la forma e i materiali, il tempo, la logica e le informazioni. È innegabile il piacere che si prova quando si ha la sensazione di aver racchiuso tutto in un sistema ordinato, semplice e soprattutto finito.
Per un processo rotondo e a misura d’utente: dal Due.1 alle necessità emergenti
Il discorso che vorrei affrontare questo mese si riallaccia in parte a un discorso già precedentemente trattato sulla qualità sufficientemente buona e in particolare sulla questione del processo di progettazione che si trova a mio avviso in un momento evolutivo carico, di aspettative e necessità da soddisfare.
Ipertesto e Metodo (ovvero tutte le soluzioni che non abbiamo mai progettato)
Premessa
Ogni giorno, in qualità di progettisti, il nostro compito consiste nell’individuare la soluzione più efficace a un problema progettuale.
Indipendentemente dalla tipologia di progetto a cui stiamo lavorando, che si tratti del design di una interfaccia o di un’icona, della realizzazione di un logo o del flusso di utilizzo di una applicazione web, quello che facciamo è operare delle scelte. Non importa quale metodo possiamo aver deciso di adottare, in ogni caso ci troveremo a scegliere tra differenti opzioni.
Può sembrare ovvio, ma è importante sottolineare che sarà proprio la sequenza delle nostre scelte a determinare il risultato finale. Alla fine, alcune scelte avranno contribuito a connotarlo sostanzialmente, altre lo avranno influenzato soltanto marginalmente.
UXconference 2009: successo e successi della prima edizione

È arrivato finalmente il momento del primo bilancio per UXconference, la prima conferenza sull’esperienza utente organizzata da Sketchin qui a Lugano, che ci ha visti per una giornata accompagnatori e moderatori delle molteplici discussioni e riflessioni su esperienze passate e prospettive future in ambito di progettazione web, mobile e game.
UXconference ha visto infatti, secondo programma, un susseguirsi di speakers italiani e svizzeri provenienti da diverse discipline e ambiti, che ci hanno accompagnato in una carrellata di esperienze e casi di studio attraverso le tematiche su cui la conferenza si articolava, in una lunghissima giornata di interazione e scambio che ha permesso ai partecipanti di avere un quadro completo e sfaccettato in tema di user experience design.
Intervento di rilievo, nonchè tematica presente lungo tutta la conferenza, sottolineata dal costante tic tac del pomodoro, è stata la proposta di una metodologia di progettazione agile fornita da Francesco Cirillo che ci ha portato la sua lunga esperienza nel settore, cui abbiamo voluto rendere merito utilizzando la tecnica del pomodoro a scandire i diversi momenti della conferenza.
Ottima impostazione, da ripetere per la prossima edizione, è stata quella derivata dalla volontà di unire in un unico luogo professionisti di diversi settori, e soprattutto dei due ambienti di ricerca, quali quello aziendale e quello universitario, che ci ha permesso di osare oltre i limiti delle classiche conferenze di taglio business o di ricerca, e voler unire le due realtà per poter parlare di innovazione nei luoghi in cui l’innovazione nasce e si sviluppa.
Questo ci ha permesso di avere, accanto a interventi quali il divertente e interessante speech di Leandro Agrò con l’iCrocco e l’iTopo, Massimo Pettiti e Alessandro Galetto sul mobile, Stefano Bussolon che ha approfondito l’aspetto motivazionale, Fabio Sergio e Gianluca Brugnoli in due interventi affascinanti e pieni di spunti, lo speech di Monica Landoni, che ha riscosso un grande successo, Memi Beltrame che ci ha parlato di metodologie di progettazione e collaborazione da Zurigo, l’intervento di Elisa Rubegni sull’interazione in luoghi fisici, nonchè in registrazione Federico Fasce che ci ha parlato di Playful UX.
Nel complesso ne è emersa una conferenza ricca di sfaccettature e nuove proposte di riflessione in tutti i temi che si imponeva di trattare. Risultato inatteso è stato inoltre l’orientamento alla baby user experience, tematica trattata in diversi interventi, e che ci ha dato un’ulteriore conferma sulla riuscita di un evento che proprio sull’esperienza del futuro voleva mettere l’accento.
Non rimane dunque che ringraziare tutti i partecipanti, sposor, media partner e supporter, e con UXconference, darci appuntamento al prossimo anno.
Buona lettura.
Verso una qualità sufficientemente buona: sull’evoluzione del web e la flessibilità figurata

Più che un articolo è un breve editoriale quello su cui rifletto da un po’.
Lo spunto viene dal lavoro di ogni giorno e dalla sua costante evoluzione verso realizzazioni diversamente attese, dalla conseguente evoluzione del concetto stesso di qualità e di come esso trovi (o a volte non trovi) applicazione in ambito di progettazione, e più che mai di progettazione web.
Il real-time web come nuovo paradigma per la produzione e distribuzione di contenuti sul web

La voce real-time web di Wikipedia è ancora un abbozzo ed è stata creata il 14 giugno alle 18:32. Il 10 luglio, Techcrunch ha organizzato un incontro dal titolo Real-Time Stream Crunch Up. Business Week ne ha parlato il 6 agosto in un articolo intitolato Betting on the Real-Time Web. Il 15 ottobre si terrà il primo The Read Write Real-Time Web Summit.
UXconference: la nuova conferenza sull’esperienza d’uso che apre le frontiere all’innovazione

UXmagazine vi presenta finalmente UXconference, la nuova conferenza in ambito di User Experience che si propone come luogo di incontro e di scambio, di conoscenza e proposta delle ultime novità in materia di esperienza d’uso.
L’evento, che si terrà a Lugano giovedì 3 dicembre, si presenta come una conferenza incentrata sulla tematica dell’interazione discussa nei suoi differenti ambiti, che includono la sezione Mobile e Playful, oltre alla Progettazione Agile, per sondare quelli che sono gli ultimi orientamenti del settore.
Parliamo quindi di una focalizzazione multidisciplinare sulle innovazioni che si stanno delineando, con la volontà di offrire a tutti gli esperti del settore, a imprenditori, aziende e professionisti l’opportunità di conoscere o anche di presentare innovazioni che possano portare a riflessioni sulle nuove possibilità in ambito di Esperienza utente (User Experience Design o UxD), Design dell’Interazione (Interaction Design o IxD), Architettura dell’Informazione (Information Architecture o IA), Design Visuale e Comunicazione (Visual and Communication Design), perchè progettare l’esperienza utente significa abbracciare una vastità di discipline tutte fittamente interconnesse fra loro e in costante evoluzione.
L’evento si rivolge a esperti, imprenditori, professionisti e aziende che vogliono conoscere le ultime novità del settore e creare nuove sinergie, per questo il programma si svilupperà in diversi momenti e con diverse tipologie di intervento attraverso quattro moduli fondamentali: strategia e innovazione dell’esperienza utente, design agile, mobilità e giocabilità. Gli interventi trattteranno quindi scenari, previsioni, indicazioni sul mercato e sulle modalità di utilizzo dei servizi, applicazioni, dimostrazioni e prototipi, demo di servizi e prodotti nuovi e funzionanti e brevi pitch con spunti o nuove idee.
Con UXconference vogliamo quindi porre al centro l’innovazione, e per questo vi invitiamo a non mancare questo appuntamento, come partecipanti o come relatori.
Vi aspettiamo, a UXcon.
TagMyLagoon: guidare, informare e indirizzare i visitatori in città attraverso device mobili

E’ possibile immaginare di gestire i flussi turistici in una città come Venezia utilizzando la tecnologia in possesso degli utenti? E’ possibile guidare e fisicamente “spostare” verso le zone meno conosciute o battute della città un flusso di persone che nel 2008 ha registrato la cifra record di 20 milioni di presenze? Ma anche: qual è l’esperienza di interazione tra i visitatori, il loro device mobile, una rete wifi e un sistema di sensori passivi presenti in città? E ancora: è possibile “sensorizzare” una città con le caratteristiche di Venezia dove ogni campo, ogni ramo, ogni salizada, ogni rio, ma anche ogni singola pietra rappresentano un pezzo di storia in un contesto ambientale unico?
Il mio pensiero è laterale
Adesso potete utilizzare a vostro piacimento il pensiero laterale, avete intuito cos’è, come viene generato, di cosa si tratta. Forse anzi, visto che ancora non ne ho parlato, non sapete na mazza, cioè forse qualcuno già sa e mi dirà qualcosa o forse no, anche queste parole possono essere frutto del pensiero laterale.
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Dalla carta stampata all’invenzione dell’E-Ink
Nel 2004 Antonio Tombolini, fondatore della Simplicissimus Book Farm, comincia ad interessarsi di ebook, guidato dalla passione per la lettura, i libri e la rete.
Leggendo scopre delle ricerche e dei brevetti dell’americana E-Ink che stava mettendo a punto un approccio rivoluzionario alla visualizzazione di testi digitali: non più pixel illuminati che inviano radiazioni in continuo agli occhi, consumando molta energia e richiedendo un ben definito angolo direzionale per essere letti, ma una pagina di carta elettronica che si stampa sullo schermo e che durante la lettura resta spenta.
Progettare applicazioni per iPhone
Negli ultimi mesi l’iPhone ha preso una fetta di tutto rispetto del mercato della telefonica mobile ma ancora più importante è diventato il device leader dell’internet mobile, anche quello europeo.
Progettare attraverso le storie
Raccontare storie è fondamentale per tutti gli uomini.
Gli uomini sono fondamentali al design (non solo a quello utente-centrico… ). Quindi le storie sono fondamentali per tutti i designer.
Questo post è il primo di una breve serie con cui intendo analizzare e mostrare le possibili connessioni tra il mondo della narrazione e la realtà della progettazione di prodotti e servizi.
No pain no game: che sudata giocare!
Con l’introduzione nel mercato videoludico di Wii, ormai da oltre tre anni Nintendo ha rivoluzionato il concetto di videogame e console di gioco casalinga. Mettere al centro dell’esperienza le inter-azioni fisiche compiute dai giocatori piuttosto che lo schermo della TV controllato da millimetrici movimenti dei pollici, ha effettivamente abbattuto alcuni schemi classici e luoghi comuni tipici della percezione del videogame. E il game design trasforma l’interazione in sforzo fisico e lo sforzo fisico in allenamento, ecco che esplode un fenomeno di costume: il fitness-game.





















