Appunti e spunti sull’esperienza d’uso


Idee, strategie e innovazione

Mettere disordine è difficile come ordinare.

immagine 2 590x336 Mettere disordine è difficile come ordinare.

Come designer cerchiamo ogni giorno di lavorare per mettere ordine alle cose. Desideriamo controllare la forma e i materiali, il tempo, la logica e le informazioni. È innegabile il piacere che si prova quando si ha la sensazione di aver racchiuso tutto in un sistema ordinato, semplice e soprattutto finito.

continua la lettura


Per un processo rotondo e a misura d’utente: dal Due.1 alle necessità emergenti

ux1 Per un processo rotondo e a misura dutente: dal Due.1 alle necessità emergenti

Il discorso che vorrei affrontare questo mese si riallaccia in parte a un discorso già precedentemente trattato sulla qualità sufficientemente buona e in particolare sulla questione del processo di progettazione che si trova a mio avviso in un momento evolutivo carico, di aspettative e necessità da soddisfare.

continua la lettura


Ipertesto e Metodo (ovvero tutte le soluzioni che non abbiamo mai progettato)

4338439724 9a4120f576 o 590x464 Ipertesto e Metodo (ovvero tutte  le soluzioni che non abbiamo mai  progettato)

Premessa

Ogni giorno, in qualità di progettisti, il nostro compito consiste nell’individuare la soluzione più efficace a un problema progettuale.

Indipendentemente dalla tipologia di progetto a cui stiamo lavorando, che si tratti del design di una interfaccia o di un’icona, della realizzazione di un logo o del flusso di utilizzo di una applicazione web, quello che facciamo è operare delle scelte. Non importa quale metodo possiamo aver deciso di adottare, in ogni caso ci troveremo a scegliere tra differenti opzioni.

Può sembrare ovvio, ma è importante sottolineare che sarà proprio la sequenza delle nostre scelte a determinare il risultato finale. Alla fine, alcune scelte avranno contribuito a connotarlo sostanzialmente, altre lo avranno influenzato soltanto marginalmente.

continua la lettura


Esperienze Mobili

esperienze_mobili

Esistono luoghi insignificanti per la storia e la geografia ma che hanno importanza affettiva enorme per diversi gruppi di persone.

Un normale parcheggio di automobili può essere lo scenario per abituali riunioni di amici, sporadiche partite a calcio e un luogo improbabile per l’inizio di una relazione amorosa. Le nostre emozioni, i nostri ricordi ed esperienze vissute sono in grado di attribuire ad una determinata porzione di spazio, significati completamente diversi, legati alle persone che ci vivono o che hanno già lasciato una traccia. Come ci insegnano i Situazionisti e Yi-Fu Tuan (già citato nell’articolo di Pietro) il luogo diventa multi-identitario, un oggetto rivestito di più percezioni, una miscela di emozioni, un modello che si plasma al passaggio dell’uomo.

continua la lettura


UXconference 2009: successo e successi della prima edizione

4170272624 80f85f8bce b 590x394 UXconference 2009: successo e successi della prima edizione

È arrivato finalmente il momento del primo bilancio per UXconference, la prima conferenza sull’esperienza utente organizzata da Sketchin qui a Lugano, che ci ha visti per una giornata accompagnatori e moderatori delle molteplici discussioni e riflessioni su esperienze passate e prospettive future in ambito di progettazione web, mobile e game.

UXconference ha visto infatti, secondo programma, un susseguirsi di speakers italiani e svizzeri provenienti da diverse discipline e ambiti, che ci hanno accompagnato in una carrellata di esperienze e casi di studio attraverso le tematiche su cui la conferenza si articolava, in una lunghissima giornata di interazione e scambio che ha permesso ai partecipanti di avere un quadro completo e sfaccettato in tema di user experience design.

Intervento di rilievo, nonchè tematica presente lungo tutta la conferenza, sottolineata dal costante tic tac del pomodoro, è stata la proposta di una metodologia di progettazione agile fornita da Francesco Cirillo che ci ha portato la sua lunga esperienza nel settore, cui abbiamo voluto rendere merito utilizzando la tecnica del pomodoro a scandire i diversi momenti della conferenza.

Ottima impostazione, da ripetere per la prossima edizione, è stata quella derivata dalla volontà di unire in un unico luogo professionisti di diversi settori, e soprattutto dei due ambienti di ricerca, quali quello aziendale e quello universitario,  che ci ha permesso di osare oltre i limiti delle classiche conferenze di taglio business o di ricerca, e voler unire le due realtà per poter parlare di innovazione nei luoghi in cui l’innovazione nasce e si sviluppa.

Questo ci ha permesso di avere, accanto a interventi quali il divertente e interessante speech di Leandro Agrò con l’iCrocco e l’iTopo, Massimo Pettiti e Alessandro Galetto sul mobile,  Stefano Bussolon che ha approfondito l’aspetto motivazionale, Fabio Sergio e Gianluca Brugnoli in due interventi affascinanti e pieni di spunti, lo speech di Monica Landoni, che ha riscosso un grande successo, Memi Beltrame che ci ha parlato di metodologie di progettazione e collaborazione da Zurigo, l’intervento di Elisa Rubegni sull’interazione in luoghi fisici, nonchè in registrazione Federico Fasce che ci ha parlato di Playful UX.

Nel complesso ne è emersa una conferenza ricca di sfaccettature e nuove proposte di riflessione in tutti i temi che si imponeva di trattare. Risultato inatteso è stato inoltre l’orientamento alla baby user experience, tematica trattata in diversi interventi, e che ci ha dato un’ulteriore conferma sulla riuscita di un evento che proprio sull’esperienza del futuro voleva mettere l’accento.

Non rimane dunque che ringraziare tutti i partecipanti, sposor, media partner e supporter, e con UXconference, darci appuntamento al prossimo anno.

Buona lettura.


Verso una qualità sufficientemente buona: sull’evoluzione del web e la flessibilità figurata

immagine 21 590x361 Verso una qualità sufficientemente buona: sullevoluzione del web e la flessibilità figurata

Più che un articolo è un breve editoriale quello su cui rifletto da un po’.

Lo spunto viene dal lavoro di ogni giorno e dalla sua costante evoluzione verso realizzazioni diversamente attese, dalla conseguente evoluzione del concetto stesso di qualità e di come esso trovi (o a volte non trovi) applicazione in ambito di progettazione, e più che mai di progettazione web.

continua la lettura


Camera Man: avventure e disavventure di un cercastanza metropolitano

Tutti noi (o quasi) ci siamo trovati nella situazione di doverci trasferire in una nuova città. Vuoi per lavoro, per studio o per qualsiasi altro motivo, c’è stato un momento in cui ci siamo trovati a spulciare tra mille inserzioni alla ricerca dell’affare, della “singola spaziosa e luminosa” a prezzo abbordabile o della “mansarda confortevole servitissima dai mezzi”, cercando di schivare le fregature.
continua la lettura


Sketchatune: prove off air per unʼinteractive web radio community.

Sketch a tune

Se da una parte il riferimento reale sarà il fenomeno di Eclettica, trasmissione radiofonica condotta da Giulio Caperdoni, dallʼaltra si cercherà di proporre Sketchatune, unʼipotetica web radio fortemente caratterizzata dalla necessità di una maggiore interazione in termini di collaborazione tra dj e ascoltatori. Una sorta di catalizzatore di tutto quel flusso di info-sensazioni proveniente da unʼintera community radio.
continua la lettura


Il real-time web come nuovo paradigma per la produzione e distribuzione di contenuti sul web

real timeweb

La voce real-time web di Wikipedia è ancora un abbozzo ed è stata creata il 14 giugno alle 18:32. Il 10 luglio, Techcrunch ha organizzato un incontro dal titolo Real-Time Stream Crunch Up. Business Week ne ha parlato il 6 agosto in un articolo intitolato Betting on the Real-Time Web. Il 15 ottobre si terrà il primo The Read Write Real-Time Web Summit.

continua la lettura


UXconference: la nuova conferenza sull’esperienza d’uso che apre le frontiere all’innovazione

experience

UXmagazine vi presenta finalmente UXconference, la nuova conferenza in ambito di User Experience che si propone come luogo di incontro e di scambio, di conoscenza e proposta delle ultime novità in materia di esperienza d’uso.

L’evento, che si terrà a Lugano giovedì 3 dicembre, si presenta come una conferenza incentrata sulla tematica dell’interazione discussa nei suoi differenti ambiti, che includono la sezione Mobile e Playful, oltre alla Progettazione Agile, per sondare quelli che sono gli ultimi orientamenti del settore.

Parliamo quindi di una focalizzazione multidisciplinare sulle innovazioni che si stanno delineando, con la volontà di offrire a tutti gli esperti del settore, a imprenditori, aziende e professionisti l’opportunità di conoscere o anche di presentare innovazioni che possano portare a riflessioni sulle nuove possibilità in ambito di Esperienza utente (User Experience Design o UxD), Design dell’Interazione (Interaction Design o IxD), Architettura dell’Informazione (Information Architecture o IA), Design Visuale e Comunicazione (Visual and Communication Design), perchè progettare l’esperienza utente significa abbracciare una vastità di discipline tutte fittamente interconnesse fra loro e in costante evoluzione.

L’evento si rivolge a esperti, imprenditori, professionisti e aziende che vogliono conoscere le ultime novità del settore e creare nuove sinergie, per questo il programma si svilupperà in diversi momenti e con diverse tipologie di intervento attraverso quattro moduli fondamentali: strategia e innovazione dell’esperienza utente, design agile, mobilità e giocabilità. Gli interventi trattteranno quindi scenari, previsioni, indicazioni sul mercato e sulle modalità di utilizzo dei servizi, applicazioni, dimostrazioni e prototipi, demo di servizi e prodotti nuovi e funzionanti e brevi pitch con spunti o nuove idee.

Con UXconference vogliamo quindi porre al centro l’innovazione, e per questo vi invitiamo a non mancare questo appuntamento, come partecipanti o come relatori.

Vi aspettiamo, a UXcon.


TagMyLagoon: guidare, informare e indirizzare i visitatori in città attraverso device mobili

TagMyLagoon

E’ possibile immaginare di gestire i flussi turistici in una città come Venezia utilizzando la tecnologia in possesso degli utenti? E’ possibile guidare e fisicamente “spostare” verso le zone meno conosciute o battute della città un flusso di persone che nel 2008 ha registrato la cifra record di 20 milioni di presenze? Ma anche: qual è l’esperienza di interazione tra i visitatori, il loro device mobile, una rete wifi e un sistema di sensori passivi presenti in città? E ancora: è possibile “sensorizzare” una città con le caratteristiche di Venezia dove ogni campo, ogni ramo, ogni salizada, ogni rio, ma anche ogni singola pietra rappresentano un pezzo di storia in un contesto ambientale unico?

continua la lettura


Il mio pensiero è laterale

Robot

Adesso potete utilizzare a vostro piacimento il pensiero laterale, avete intuito cos’è, come viene generato, di cosa si tratta. Forse anzi, visto che ancora non ne ho parlato, non sapete na mazza, cioè forse qualcuno già sa e mi dirà qualcosa o forse no, anche queste parole possono essere frutto del pensiero laterale.
continua la lettura


Dalla carta stampata all’invenzione dell’E-Ink

e-book

Nel 2004 Antonio Tombolini, fondatore della Simplicissimus Book Farm, comincia ad interessarsi di ebook, guidato dalla passione per la lettura, i libri e la rete.
Leggendo scopre delle ricerche e dei brevetti dell’americana E-Ink che stava mettendo a punto un approccio rivoluzionario alla visualizzazione di testi digitali: non più pixel illuminati che inviano radiazioni in continuo agli occhi, consumando molta energia e richiedendo un ben definito angolo direzionale per essere letti, ma una pagina di carta elettronica che si stampa sullo schermo e che durante la lettura resta spenta.

continua la lettura


Progettare applicazioni per iPhone

Negli ultimi mesi l’iPhone ha preso una fetta di tutto rispetto del mercato della telefonica mobile ma ancora più importante è diventato il device leader dell’internet mobile, anche quello europeo.

continua la lettura


Progettare attraverso le storie

Narrative design

Raccontare storie è fondamentale per tutti gli uomini.

Gli uomini sono fondamentali al design (non solo a quello utente-centrico… ). Quindi le storie sono fondamentali per tutti i designer.

Questo post è il primo di una breve serie con cui intendo analizzare e mostrare le possibili connessioni tra il mondo della narrazione e la realtà della progettazione di prodotti e servizi.

continua la lettura


No pain no game: che sudata giocare!

Con l’introduzione nel mercato videoludico di Wii, ormai da oltre tre anni Nintendo ha rivoluzionato il concetto di videogame e console di gioco casalinga. Mettere al centro dell’esperienza le inter-azioni fisiche compiute dai giocatori piuttosto che lo schermo della TV controllato da millimetrici movimenti dei pollici, ha effettivamente abbattuto alcuni schemi classici e luoghi comuni tipici della percezione del videogame. E il game design trasforma l’interazione in sforzo fisico e lo sforzo fisico in allenamento, ecco che esplode un fenomeno di costume: il fitness-game.

continua la lettura



BarCamp: uno, nessuno, centomila modelli e nuove opportunità

experiencecamp08

Parlando di barcamp vorrei anzitutto chiarirne il concetto, o perlomeno quelle che sono le indicazioni di base.

Un barcamp si (de)struttura come conferenza aperta e generata dagli utenti.
Potremmo definirlo come l’incontro e lo scontro costruttivo di idee, riflessioni, conversazioni dal basso.
Trattandosi di una open conference non schedulata, gli unici elementi definiti sono le tematiche affrontate e il tempo a disposizione degli utenti.

continua la lettura


Progettare e vivere l'esperienza d'uso

Perché la User Experience ci riguarda tutti: UXmagazine intervista Andrea Denaro

Incredibilmente, nonostante fossimo tra i primi paesi al mondo in mercati fortemente interattivi in

Altri in Progettare e vivere l'esperienza d'uso

Architettura dell'informazione

L’esperienza come bussola per la città

Come organizzare tutte le informazioni (tante ed eterogenee) sulla città? e che strumenti di ricerc

Altri in Architettura dell'informazione

Design delle interfacce e dell'interazione

Astronavi e altri esempi di interazione naturale

Questo approccio è basato su un'interazione spontanea e semplice, in modo da far scomparire lo sche

Altri in Design delle interfacce e dell'interazione

Design visuale e della comunicazione

Una questione di trovabilità: l’importanza dei link

Se un sito web riesce ad ottenere un gran numero di link ingresso riducendo al minimo i link in usci

Altri in Design visuale e della comunicazione

Idee, strategie e innovazione

Mettere disordine è difficile come ordinare.

A differenza di un videogioco, un ARG è un’esperienza collettiva che vive nello spazio incerto tr

Altri in Idee, strategie e innovazione