Appunti e spunti sull’esperienza d’uso


Idee, strategie e innovazione

UXconference: metafore e realtà della comunicazione visiva e del design

massimiliano scognamiglio UXconference: metafore e realtà della comunicazione visiva e del design

D: Ciao Max, raccontaci brevemente di te.

M: Oggi guido creativamente Dnsee, una delle realtà più dinamiche del mercato italiano, con clienti di altissimo spessore che hanno imparato a conoscere il mondo della comunicazione su Internet e sono sempre più esigenti nella richiesta di soluzioni intelligenti, funzionali e coerenti con i loro obiettivi di business.

Lavoro come creativo e imprenditore su Internet dal 1994, ho vissuto da protagonista la prima onda di Internet e ne ho superato indenne il suo crollo.
Crollo che in realtà, visto con il senno di poi, fu una sana scrematura del superfluo, ovvero l’era delle “dot com”.
Ho partecipato alla costruzione dell’infrastruttura concettuale e tecnologica di quello che oggi chiamiamo web 2.0 (e ben presto, molto presto web 3.0).
Oggi abbiamo costruito le infrastrutture ed il mondo è pronto. Per questo motivo l’obiettivo principale di chi fa il nostro lavoro è quello di creare nuove metafore che aiutino ad interagire con un mondo sempre più complesso ed interconnesso.

La costruzione delle nuove metafore per rappresentare e manipolare il reale è la nuova vera frontiera.

D: Cos’è UXconference secondo te?

M: La UXconference è un momento fondamentale di confronto con i colleghi italiani ed europei su temi a me molto cari - e fondamentali oggi - ovvero la trasformazione del concetto di interfaccia utente.
E’ inoltre un momento di profonda riflessione sulla rappresentazione dell’informazione e di come tale rappresentazione cambi in relazione ai device in uso, quelli propriamente detti (computer, telefoni, televisori) e quelli “meno esplicitati” (interruttori, strumenti di segnalazione varia, cruscotti di automobili, pannelli di ascensori, ecc.), alle condizioni di visione e al luogo della sua rappresentazione.

Ovvero una realtà diffusa di informazioni da rappresentare e da manipolare, o ancora meglio una realtà che di per se è informazione che va interpretata attraverso strumenti sempre più specifici e diretti.

D: Cosa dovremmo attenderci dalla conferenza?

M: La conferenza, le conferenze in genere, devono essere sempre un punto di partenza più che d’arrivo. Devono servire per gettare i semi che poi nella dura realtà di tutti i giorni, verranno fatti germogliare. Io personalmente quindi mi aspetto una conferenza che mi provochi, che non mi dia soluzioni ma ponga nuove domande, mi aspetto di vedere come altri colleghi stiano affrontando il nuovo mondo che evidentemente si è palesato ad esempio dal mobile o dall’invasione del salotto con dispositivi sempre più potenti e semplici.

Io vedo uno scenario dove le “applicazioni” ed “i siti” iper generalisti che “risolvono molti problemi” a gruppi di persone eterogenee andrà sempre di più sparendo per far posto ad applicazioni iper verticali, su device iper personali.
In tale scenario l’experienza utente è fondamentale, non solo in termini di usabilità e di accessibilità ma soprattutto in relazione al coinvolgimento emozionale.

D: Di cosa ci parlerai a UXconference?

M: Parlerò quindi della realtà, della sua rappresentazioni, dellle metafore per rappresentarla, di come inizialmente si imitava la realtà, poi si è creata una realtà del tutto digitale che quindi era di per se rappresentazione.
Sembrano temi astratti in realtà qualsiasi buon designer si confronta ogni giorno con queste tematiche tanto a livello concettuale che pratico/visuale. Un buon (visual) designer, un buon esperto di interface design, si pone ogni giorno la domanda “cosa devo rappresentare?” e su quali metafore (l’interfaccia utente è una metafora) posso basare la mia interazione con l’utente.

Il titolo del mio intervento è “Ascensori e web. Metafore e realtà della comunicazione visiva e nel design” è provocatorio ma soprattutto parte dal principio che solamente imparando a manipolare il reale si può immaginare il futuro del web che sempre di più è fuori dai browser ed è diffuso ovunque.

Chi di voi ha mai provato a progettare l’interazione con un ascensore? Vi sembra semplice? Come potrebbe evolvere?
Qualcuno ha mai ragionato out of the box su di un tema “consolidato” come questa semplice interfaccia? Partendo da queste domande, ne porrò di nuove, cercando di stimolare i partecipanti alla conferenza.

D: Spiegaci perché il tuo speech porterà valore alla conferenza

Il mio keynote sarà quindi basato su domande. Molte domande, alcune a tesi, altre con risposta aperta, altre senza una specifica ed immediata risposta. Se ognuno dei partecipanti alla conferenza uscisse con più domande di quante ne avesse all’inizio allora reputerei un successo il mio intervento.


Perchè non si può progettare senza le persone: UXmagazine intervista Nicola Palmarini

nicola palmarini3 Perchè non si può progettare senza le persone: UXmagazine intervista Nicola Palmarini

D: Ciao Nicola, raccontaci qual’è stato il tuo primo approccio con il web.

Con il Minitel che la mia amica Paola Maggioni aveva a casa sua. Si può dire web del Minitel? Per me sì. Davanti a quel minischermo sembravamo cospiratori ad ascoltare Radio Londra. Accidenti quanto ci avevi preso Paola: te ne rendo pubblicamente merito! Poi professionalmente tra il ‘96 e il ‘97 quando ho seguito la comunicazione del lancio di Tin.it e tutte le campagne off-line e on-line per Microsoft.

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DEDUCE in Progress, ovvero sull’usabilità dei sistemi interattivi

Questo articolo descrive la filosofia e gli obbiettivi del progetto DEDUCE: Design of new tools to express Emotions During User Centred Evaluation.

Un progetto partito nel gennaio del 2009 con il supporto della Swiss National Science Foundation.
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I <3 U(x) Crea la nuova copertina del book

iloveux I <3 U(x) Crea la nuova copertina del book

Dodici uscite mensili e tre book (uno in uscita) trimestrali di raccolta. Da un anno UxMagazine collaborando con alcuni fra i maggiori professionisti del settore ci permette di discutere sull’universo di argomenti che ruota intorno all’esperienza d’uso degli utenti.

Ogni tre mesi la raccolta impaginata e stampabile raccoglie gli articoli del magazine permettendone una maggiore frubilità offline.

Fino ad oggi ci eravamo occupati di tutto noi, ma già nella scorsa edizione del book avevamo accennato la nostra intenzione di permettere agli utenti di partecipare alla realizzazione del numero.

L’idea del contest I <3 U (x) è nata, infatti, per permettere a tutti: lettori del magazine e non, creativi o meno di provare a far parte della redazione per un mese.

Tutti potranno proporre una copertina, alla quale si adatterà tutto lo stile del book e partecipare è semplice:

1. Progetta la migliore delle copertine

2. Inviala alla redazione (redazione@uxmagazine.it)

3. Scrivi qualche riga per spiegare perché dovremmo scegliere il tuo progetto

3. Attendi con ansia la tua tre mesi di celebrità ;)

Il contest è aperto per l’edizione di Lugio e contenente gli articoli dei mesi aprile/maggio/giugno.
I file pdf sono da inviare in formato A4 entro il 10 giugno 2010.

Attendiamo il tuo progetto!


Mettere disordine è difficile come ordinare.

immagine 2 590x336 Mettere disordine è difficile come ordinare.

Come designer cerchiamo ogni giorno di lavorare per mettere ordine alle cose. Desideriamo controllare la forma e i materiali, il tempo, la logica e le informazioni. È innegabile il piacere che si prova quando si ha la sensazione di aver racchiuso tutto in un sistema ordinato, semplice e soprattutto finito.

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Per un processo rotondo e a misura d’utente: dal Due.1 alle necessità emergenti

ux1 Per un processo rotondo e a misura dutente: dal Due.1 alle necessità emergenti

Il discorso che vorrei affrontare questo mese si riallaccia in parte a un discorso già precedentemente trattato sulla qualità sufficientemente buona e in particolare sulla questione del processo di progettazione che si trova a mio avviso in un momento evolutivo carico, di aspettative e necessità da soddisfare.

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Ipertesto e Metodo (ovvero tutte le soluzioni che non abbiamo mai progettato)

4338439724 9a4120f576 o 590x464 Ipertesto e Metodo (ovvero tutte  le soluzioni che non abbiamo mai  progettato)

Premessa

Ogni giorno, in qualità di progettisti, il nostro compito consiste nell’individuare la soluzione più efficace a un problema progettuale.

Indipendentemente dalla tipologia di progetto a cui stiamo lavorando, che si tratti del design di una interfaccia o di un’icona, della realizzazione di un logo o del flusso di utilizzo di una applicazione web, quello che facciamo è operare delle scelte. Non importa quale metodo possiamo aver deciso di adottare, in ogni caso ci troveremo a scegliere tra differenti opzioni.

Può sembrare ovvio, ma è importante sottolineare che sarà proprio la sequenza delle nostre scelte a determinare il risultato finale. Alla fine, alcune scelte avranno contribuito a connotarlo sostanzialmente, altre lo avranno influenzato soltanto marginalmente.

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Esperienze Mobili

esperienze_mobili

Esistono luoghi insignificanti per la storia e la geografia ma che hanno importanza affettiva enorme per diversi gruppi di persone.

Un normale parcheggio di automobili può essere lo scenario per abituali riunioni di amici, sporadiche partite a calcio e un luogo improbabile per l’inizio di una relazione amorosa. Le nostre emozioni, i nostri ricordi ed esperienze vissute sono in grado di attribuire ad una determinata porzione di spazio, significati completamente diversi, legati alle persone che ci vivono o che hanno già lasciato una traccia. Come ci insegnano i Situazionisti e Yi-Fu Tuan (già citato nell’articolo di Pietro) il luogo diventa multi-identitario, un oggetto rivestito di più percezioni, una miscela di emozioni, un modello che si plasma al passaggio dell’uomo.

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UXconference 2009: successo e successi della prima edizione

4170272624 80f85f8bce b 590x394 UXconference 2009: successo e successi della prima edizione

È arrivato finalmente il momento del primo bilancio per UXconference, la prima conferenza sull’esperienza utente organizzata da Sketchin qui a Lugano, che ci ha visti per una giornata accompagnatori e moderatori delle molteplici discussioni e riflessioni su esperienze passate e prospettive future in ambito di progettazione web, mobile e game.

UXconference ha visto infatti, secondo programma, un susseguirsi di speakers italiani e svizzeri provenienti da diverse discipline e ambiti, che ci hanno accompagnato in una carrellata di esperienze e casi di studio attraverso le tematiche su cui la conferenza si articolava, in una lunghissima giornata di interazione e scambio che ha permesso ai partecipanti di avere un quadro completo e sfaccettato in tema di user experience design.

Intervento di rilievo, nonchè tematica presente lungo tutta la conferenza, sottolineata dal costante tic tac del pomodoro, è stata la proposta di una metodologia di progettazione agile fornita da Francesco Cirillo che ci ha portato la sua lunga esperienza nel settore, cui abbiamo voluto rendere merito utilizzando la tecnica del pomodoro a scandire i diversi momenti della conferenza.

Ottima impostazione, da ripetere per la prossima edizione, è stata quella derivata dalla volontà di unire in un unico luogo professionisti di diversi settori, e soprattutto dei due ambienti di ricerca, quali quello aziendale e quello universitario,  che ci ha permesso di osare oltre i limiti delle classiche conferenze di taglio business o di ricerca, e voler unire le due realtà per poter parlare di innovazione nei luoghi in cui l’innovazione nasce e si sviluppa.

Questo ci ha permesso di avere, accanto a interventi quali il divertente e interessante speech di Leandro Agrò con l’iCrocco e l’iTopo, Massimo Pettiti e Alessandro Galetto sul mobile,  Stefano Bussolon che ha approfondito l’aspetto motivazionale, Fabio Sergio e Gianluca Brugnoli in due interventi affascinanti e pieni di spunti, lo speech di Monica Landoni, che ha riscosso un grande successo, Memi Beltrame che ci ha parlato di metodologie di progettazione e collaborazione da Zurigo, l’intervento di Elisa Rubegni sull’interazione in luoghi fisici, nonchè in registrazione Federico Fasce che ci ha parlato di Playful UX.

Nel complesso ne è emersa una conferenza ricca di sfaccettature e nuove proposte di riflessione in tutti i temi che si imponeva di trattare. Risultato inatteso è stato inoltre l’orientamento alla baby user experience, tematica trattata in diversi interventi, e che ci ha dato un’ulteriore conferma sulla riuscita di un evento che proprio sull’esperienza del futuro voleva mettere l’accento.

Non rimane dunque che ringraziare tutti i partecipanti, sposor, media partner e supporter, e con UXconference, darci appuntamento al prossimo anno.

Buona lettura.


Verso una qualità sufficientemente buona: sull’evoluzione del web e la flessibilità figurata

immagine 21 590x361 Verso una qualità sufficientemente buona: sullevoluzione del web e la flessibilità figurata

Più che un articolo è un breve editoriale quello su cui rifletto da un po’.

Lo spunto viene dal lavoro di ogni giorno e dalla sua costante evoluzione verso realizzazioni diversamente attese, dalla conseguente evoluzione del concetto stesso di qualità e di come esso trovi (o a volte non trovi) applicazione in ambito di progettazione, e più che mai di progettazione web.

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Camera Man: avventure e disavventure di un cercastanza metropolitano

Tutti noi (o quasi) ci siamo trovati nella situazione di doverci trasferire in una nuova città. Vuoi per lavoro, per studio o per qualsiasi altro motivo, c’è stato un momento in cui ci siamo trovati a spulciare tra mille inserzioni alla ricerca dell’affare, della “singola spaziosa e luminosa” a prezzo abbordabile o della “mansarda confortevole servitissima dai mezzi”, cercando di schivare le fregature.
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Sketchatune: prove off air per unʼinteractive web radio community.

Sketch a tune

Se da una parte il riferimento reale sarà il fenomeno di Eclettica, trasmissione radiofonica condotta da Giulio Caperdoni, dallʼaltra si cercherà di proporre Sketchatune, unʼipotetica web radio fortemente caratterizzata dalla necessità di una maggiore interazione in termini di collaborazione tra dj e ascoltatori. Una sorta di catalizzatore di tutto quel flusso di info-sensazioni proveniente da unʼintera community radio.
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Il real-time web come nuovo paradigma per la produzione e distribuzione di contenuti sul web

real timeweb

La voce real-time web di Wikipedia è ancora un abbozzo ed è stata creata il 14 giugno alle 18:32. Il 10 luglio, Techcrunch ha organizzato un incontro dal titolo Real-Time Stream Crunch Up. Business Week ne ha parlato il 6 agosto in un articolo intitolato Betting on the Real-Time Web. Il 15 ottobre si terrà il primo The Read Write Real-Time Web Summit.

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UXconference: la nuova conferenza sull’esperienza d’uso che apre le frontiere all’innovazione

experience

UXmagazine vi presenta finalmente UXconference, la nuova conferenza in ambito di User Experience che si propone come luogo di incontro e di scambio, di conoscenza e proposta delle ultime novità in materia di esperienza d’uso.

L’evento, che si terrà a Lugano giovedì 3 dicembre, si presenta come una conferenza incentrata sulla tematica dell’interazione discussa nei suoi differenti ambiti, che includono la sezione Mobile e Playful, oltre alla Progettazione Agile, per sondare quelli che sono gli ultimi orientamenti del settore.

Parliamo quindi di una focalizzazione multidisciplinare sulle innovazioni che si stanno delineando, con la volontà di offrire a tutti gli esperti del settore, a imprenditori, aziende e professionisti l’opportunità di conoscere o anche di presentare innovazioni che possano portare a riflessioni sulle nuove possibilità in ambito di Esperienza utente (User Experience Design o UxD), Design dell’Interazione (Interaction Design o IxD), Architettura dell’Informazione (Information Architecture o IA), Design Visuale e Comunicazione (Visual and Communication Design), perchè progettare l’esperienza utente significa abbracciare una vastità di discipline tutte fittamente interconnesse fra loro e in costante evoluzione.

L’evento si rivolge a esperti, imprenditori, professionisti e aziende che vogliono conoscere le ultime novità del settore e creare nuove sinergie, per questo il programma si svilupperà in diversi momenti e con diverse tipologie di intervento attraverso quattro moduli fondamentali: strategia e innovazione dell’esperienza utente, design agile, mobilità e giocabilità. Gli interventi trattteranno quindi scenari, previsioni, indicazioni sul mercato e sulle modalità di utilizzo dei servizi, applicazioni, dimostrazioni e prototipi, demo di servizi e prodotti nuovi e funzionanti e brevi pitch con spunti o nuove idee.

Con UXconference vogliamo quindi porre al centro l’innovazione, e per questo vi invitiamo a non mancare questo appuntamento, come partecipanti o come relatori.

Vi aspettiamo, a UXcon.


TagMyLagoon: guidare, informare e indirizzare i visitatori in città attraverso device mobili

TagMyLagoon

E’ possibile immaginare di gestire i flussi turistici in una città come Venezia utilizzando la tecnologia in possesso degli utenti? E’ possibile guidare e fisicamente “spostare” verso le zone meno conosciute o battute della città un flusso di persone che nel 2008 ha registrato la cifra record di 20 milioni di presenze? Ma anche: qual è l’esperienza di interazione tra i visitatori, il loro device mobile, una rete wifi e un sistema di sensori passivi presenti in città? E ancora: è possibile “sensorizzare” una città con le caratteristiche di Venezia dove ogni campo, ogni ramo, ogni salizada, ogni rio, ma anche ogni singola pietra rappresentano un pezzo di storia in un contesto ambientale unico?

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Il mio pensiero è laterale

Robot

Adesso potete utilizzare a vostro piacimento il pensiero laterale, avete intuito cos’è, come viene generato, di cosa si tratta. Forse anzi, visto che ancora non ne ho parlato, non sapete na mazza, cioè forse qualcuno già sa e mi dirà qualcosa o forse no, anche queste parole possono essere frutto del pensiero laterale.
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Dalla carta stampata all’invenzione dell’E-Ink

e-book

Nel 2004 Antonio Tombolini, fondatore della Simplicissimus Book Farm, comincia ad interessarsi di ebook, guidato dalla passione per la lettura, i libri e la rete.
Leggendo scopre delle ricerche e dei brevetti dell’americana E-Ink che stava mettendo a punto un approccio rivoluzionario alla visualizzazione di testi digitali: non più pixel illuminati che inviano radiazioni in continuo agli occhi, consumando molta energia e richiedendo un ben definito angolo direzionale per essere letti, ma una pagina di carta elettronica che si stampa sullo schermo e che durante la lettura resta spenta.

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Progettare applicazioni per iPhone

Negli ultimi mesi l’iPhone ha preso una fetta di tutto rispetto del mercato della telefonica mobile ma ancora più importante è diventato il device leader dell’internet mobile, anche quello europeo.

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Progettare attraverso le storie

Narrative design

Raccontare storie è fondamentale per tutti gli uomini.

Gli uomini sono fondamentali al design (non solo a quello utente-centrico… ). Quindi le storie sono fondamentali per tutti i designer.

Questo post è il primo di una breve serie con cui intendo analizzare e mostrare le possibili connessioni tra il mondo della narrazione e la realtà della progettazione di prodotti e servizi.

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No pain no game: che sudata giocare!

Con l’introduzione nel mercato videoludico di Wii, ormai da oltre tre anni Nintendo ha rivoluzionato il concetto di videogame e console di gioco casalinga. Mettere al centro dell’esperienza le inter-azioni fisiche compiute dai giocatori piuttosto che lo schermo della TV controllato da millimetrici movimenti dei pollici, ha effettivamente abbattuto alcuni schemi classici e luoghi comuni tipici della percezione del videogame. E il game design trasforma l’interazione in sforzo fisico e lo sforzo fisico in allenamento, ecco che esplode un fenomeno di costume: il fitness-game.

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BarCamp: uno, nessuno, centomila modelli e nuove opportunità

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Parlando di barcamp vorrei anzitutto chiarirne il concetto, o perlomeno quelle che sono le indicazioni di base.

Un barcamp si (de)struttura come conferenza aperta e generata dagli utenti.
Potremmo definirlo come l’incontro e lo scontro costruttivo di idee, riflessioni, conversazioni dal basso.
Trattandosi di una open conference non schedulata, gli unici elementi definiti sono le tematiche affrontate e il tempo a disposizione degli utenti.

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Progettare e vivere l'esperienza d'uso

Perchè non si può fare a meno degli utenti: Intervista a Stefano Bussolon

Lo scopo dell'usabilità è quello di minimizzare questi costi, e si preoccupa di progettare artefat

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Architettura dell'informazione

L’esperienza come bussola per la città

Come organizzare tutte le informazioni (tante ed eterogenee) sulla città? e che strumenti di ricerc

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Design delle interfacce e dell'interazione

Supportare il Project Work: caso di studio

L’utilizzo del web 2.0 nella didattica può servire per aggiornare ed arricchire le materie tratta

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Design visuale e della comunicazione

Scrivere per il web: le lezioni americane di Italo Calvino.

La centralità del lettore impone anche esattezza di progetto e di struttura, un filo di senso tra l

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Idee, strategie e innovazione

UXconference: metafore e realtà della comunicazione visiva e del design

Parlerò quindi della realtà, della sua rappresentazioni, dellle metafore per rappresentarla, di co

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