Il ruolo dei moduli nell’interazione tra utente e interfaccia web

Introduzione sulle modalità di interazione utente>interfaccia
Navigare, cercare, scaricare, aprire un file, modificarlo, ricaricarlo in rete, queste sono solo alcune delle più comuni azioni che compiamo quotidianamente quando navighiamo in internet, che sia per lavoro o per diletto l’utilizzo che facciamo della rete potrebbe concentrarsi nell’elenco di queste attività.
Usabilità per la TV interattiva
Scenario
Lo spazio domestico intorno a noi si sta rapidamente modificando, anche gli oggetti che una volta ci sembravano semplici, come il telefono e la televisione, si stanno arricchendo di interazioni, l’esperienza televisiva, in particolare, è ormai potenziata da artefatti tecnologici che permettono molto di più di uno sguardo al televideo o la semplice regolazione del volume.
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L’interazione uomo non vedente – macchina

La domanda che mi sento porre quasi ogni volta che parlo dei miei colleghi informatici non vedenti è: “Ma come, usano il computer? E come fanno?”.
Spesso le persone ignorano che il computer è il mezzo più utilizzato dai non vedenti nella loro vita quotidiana e ciò che li rende indipendenti: permette loro di tenersi aggiornati leggendo quotidiani online e libri, facendo acquisti su internet, lo utilizzano per studiare e per lavorare, anche se non sono programmatori o studenti di informatica.
Ma come interagiscono i non vedenti con i computer?
Interfacce neurali

“Spazio. Ultima frontiera. Seven of Nine collega la sua interfaccia neurale a quelle di altri droni al fine di rimembrare ricordi cancellati.”
Gran parte dei riferimenti tecnologici contemporanei ci vengono dalle visioni e pre-visioni di autori di romanzi di fantascienza. In “Star Trek” o “The Matrix”, cyborg collegati al cyberspazio mediante innesti cerebrali, sono i veri protagonisti.
Non è più solo fantascienza.
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Progettare con strumenti digitali

Avete mai provato a condividere un prototipo su carta del vostro progetto di interaction design con persone al di fuori del vostro ufficio?
Di sicuro avrete affrontato sessioni più o meno lunghe allo scanner, seguite probabilmente da fasi di fotoritocco ed inevitabilmente di impaginazione.
Saprete anche ogni minima revisione comporta la reiterazione di questo laborioso processo.
La fiducia nella progettazione dei servizi

Fiducia s. m. : Affidamento sicuro che si fa su qualcuno o qualcosa. Attesa ottimistica di qualcosa. Fede, assegnamento.
Di fiducia: Di cui ci si serve abitualmente e su cui si fa completo assegnamento.
La progettazione dei servizi è un campo complesso, che coinvolge innumerevoli discipline.
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TANGerINE: abbattere le barriere uomo-macchina
Le nuove tecnologie offrono continuamente nuovi dispositivi high-tech allo scopo di divertirci, aiutarci, rendenderci la vita più semplice e piacevole.
Ma raggiungono il loro scopo?
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TagMyLagoon: guidare, informare e indirizzare i visitatori in città attraverso device mobili

E’ possibile immaginare di gestire i flussi turistici in una città come Venezia utilizzando la tecnologia in possesso degli utenti? E’ possibile guidare e fisicamente “spostare” verso le zone meno conosciute o battute della città un flusso di persone che nel 2008 ha registrato la cifra record di 20 milioni di presenze? Ma anche: qual è l’esperienza di interazione tra i visitatori, il loro device mobile, una rete wifi e un sistema di sensori passivi presenti in città? E ancora: è possibile “sensorizzare” una città con le caratteristiche di Venezia dove ogni campo, ogni ramo, ogni salizada, ogni rio, ma anche ogni singola pietra rappresentano un pezzo di storia in un contesto ambientale unico?
A C.H.I. serve il design?
Ho sostenuto l’esame di ergonomia, all’Università di Padova, nel lontano 1992. Ho creato il primo sito web (il sito ufficiale del dipartimento di Psicologia Generale, sempre a Padova) nel 1996. Sono stato cultore della materia nel corso di Ergonomia dal 1997 al 2000. In quel periodo ho iniziato ad occuparmi di usabilità dei siti internet. Negli ultimi anni mi sono occupato di architettura dell’informazione, e agli aspetti teorici e pratici della classicazione ho dedicato la mia tesi di dottorato.
Credo dunque di potermi definire un esperto di interazione uomo computer, per gli amici C.H.I. (computer human interaction).
Da qualche anno, però, nell’ambiente si parla molto meno di C.H.I (o H.C.I) e molto più di Interaction Design. A sugellare il cambio di nome, uno dei manuali più importanti di HCI, Rogers et al. (2007), nelle ultime edizioni titola, appunto, Interaction Design.
I videogame come sperimentazione dei nuovi paradigmi di interazione uomo-macchina

Quando Nintendo Wii fu lanciata sul mercato in molti pensavano si trattasse di un esperimento rischioso.
Stravolgere il paradigma e mettere al centro dell’esperienza di gioco “quello che fa il giocatore” piuttosto che “quello che succede nel videogame” era probabilmente un azzardo considerato il successo di Playstation e Xbox.
A oltre tre anni di distanza, anche Microsoft e Sony hanno però deciso di introdurre importanti novità nel sistema di controllo e di interazione tra i giocatori e le rispettive console, confermando così che quello di Nintendo più che un azzardo era una visione. Ecco i “rivoluzionari” sistemi di controllo presentati all’E3 di Los Angeles all’inizio di giugno 2009.
Biblioteconomia 2.0
Nel 2006 dopo una laurea in informatica e un’esperienza lavorativa tra interaction design e grafica, il primo lavoro utile che trovo mi porta sulle rive del Lago Maggiore. Qui è situata una delle sedi della Commissione Europea, nello specifico il Joint Research Centre. Il centro nacque negli anni ’50 atto alla ricerca nucleare, mentre ora svolge un più generico ruolo di supporto tecnico al processo di creazione della legislazione europea.
Il progetto, sul quale a distanza di tre anni sto ancora lavorando, consiste nella realizzazione di un sistema di information retrieval atto a integrare le differenti risorse che descrivono l’ambiente lavorativo del JRC. Nello specifico 1) la legislazione europea, 2) i documenti scientifici prodotti all’interno del centro e 3) il posseduto della biblioteca del sito. I tre insiemi di documenti sono indicizzati attraverso tre diversi vocabolari controllati, oggetti che all’inizio del lavoro mi erano totalmente sconosciuti.
Mobile e interazioni precarie

Una delle più grandi sfide che si prospetta per gli UX designer è la progettazione di prodotti, applicazioni e servizi per il mobile capaci di rispondere a esigenze e priorità nuove, che ben si differenziano da quelle derivanti dai contesti “statici”.
In questo breve intervento, vorrei evidenziare come un approccio esperienziale al mobile design è una delle strade più interessanti per la progettazione di prodotti e servizi che non siano la semplice versione mobile d’interfacce già esistenti.
Il gioco funzionale
Secondo lo psicologo Brian Sutton-Smith il contrario di gioco non è lavoro, ma depressione. Il gioco è un’attività vitale nella crescita di un essere umano. E rimane al nostro fianco per tutta la nostra esistenza, anche se spesso non ce ne rendiamo conto. Il gioco è il mezzo attraverso il quale la mente umana ricerca nuove strade e si evolve. Per questo motivo è particolarmente interessante applicare dinamiche ludiche allo studio dell’interazione.


















