Appunti e spunti sull’esperienza d’uso


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UXconference: metafore e realtà della comunicazione visiva e del design

massimiliano scognamiglio UXconference: metafore e realtà della comunicazione visiva e del design

D: Ciao Max, raccontaci brevemente di te.

M: Oggi guido creativamente Dnsee, una delle realtà più dinamiche del mercato italiano, con clienti di altissimo spessore che hanno imparato a conoscere il mondo della comunicazione su Internet e sono sempre più esigenti nella richiesta di soluzioni intelligenti, funzionali e coerenti con i loro obiettivi di business.

Lavoro come creativo e imprenditore su Internet dal 1994, ho vissuto da protagonista la prima onda di Internet e ne ho superato indenne il suo crollo.
Crollo che in realtà, visto con il senno di poi, fu una sana scrematura del superfluo, ovvero l’era delle “dot com”.
Ho partecipato alla costruzione dell’infrastruttura concettuale e tecnologica di quello che oggi chiamiamo web 2.0 (e ben presto, molto presto web 3.0).
Oggi abbiamo costruito le infrastrutture ed il mondo è pronto. Per questo motivo l’obiettivo principale di chi fa il nostro lavoro è quello di creare nuove metafore che aiutino ad interagire con un mondo sempre più complesso ed interconnesso.

La costruzione delle nuove metafore per rappresentare e manipolare il reale è la nuova vera frontiera.

D: Cos’è UXconference secondo te?

M: La UXconference è un momento fondamentale di confronto con i colleghi italiani ed europei su temi a me molto cari - e fondamentali oggi - ovvero la trasformazione del concetto di interfaccia utente.
E’ inoltre un momento di profonda riflessione sulla rappresentazione dell’informazione e di come tale rappresentazione cambi in relazione ai device in uso, quelli propriamente detti (computer, telefoni, televisori) e quelli “meno esplicitati” (interruttori, strumenti di segnalazione varia, cruscotti di automobili, pannelli di ascensori, ecc.), alle condizioni di visione e al luogo della sua rappresentazione.

Ovvero una realtà diffusa di informazioni da rappresentare e da manipolare, o ancora meglio una realtà che di per se è informazione che va interpretata attraverso strumenti sempre più specifici e diretti.

D: Cosa dovremmo attenderci dalla conferenza?

M: La conferenza, le conferenze in genere, devono essere sempre un punto di partenza più che d’arrivo. Devono servire per gettare i semi che poi nella dura realtà di tutti i giorni, verranno fatti germogliare. Io personalmente quindi mi aspetto una conferenza che mi provochi, che non mi dia soluzioni ma ponga nuove domande, mi aspetto di vedere come altri colleghi stiano affrontando il nuovo mondo che evidentemente si è palesato ad esempio dal mobile o dall’invasione del salotto con dispositivi sempre più potenti e semplici.

Io vedo uno scenario dove le “applicazioni” ed “i siti” iper generalisti che “risolvono molti problemi” a gruppi di persone eterogenee andrà sempre di più sparendo per far posto ad applicazioni iper verticali, su device iper personali.
In tale scenario l’experienza utente è fondamentale, non solo in termini di usabilità e di accessibilità ma soprattutto in relazione al coinvolgimento emozionale.

D: Di cosa ci parlerai a UXconference?

M: Parlerò quindi della realtà, della sua rappresentazioni, dellle metafore per rappresentarla, di come inizialmente si imitava la realtà, poi si è creata una realtà del tutto digitale che quindi era di per se rappresentazione.
Sembrano temi astratti in realtà qualsiasi buon designer si confronta ogni giorno con queste tematiche tanto a livello concettuale che pratico/visuale. Un buon (visual) designer, un buon esperto di interface design, si pone ogni giorno la domanda “cosa devo rappresentare?” e su quali metafore (l’interfaccia utente è una metafora) posso basare la mia interazione con l’utente.

Il titolo del mio intervento è “Ascensori e web. Metafore e realtà della comunicazione visiva e nel design” è provocatorio ma soprattutto parte dal principio che solamente imparando a manipolare il reale si può immaginare il futuro del web che sempre di più è fuori dai browser ed è diffuso ovunque.

Chi di voi ha mai provato a progettare l’interazione con un ascensore? Vi sembra semplice? Come potrebbe evolvere?
Qualcuno ha mai ragionato out of the box su di un tema “consolidato” come questa semplice interfaccia? Partendo da queste domande, ne porrò di nuove, cercando di stimolare i partecipanti alla conferenza.

D: Spiegaci perché il tuo speech porterà valore alla conferenza

Il mio keynote sarà quindi basato su domande. Molte domande, alcune a tesi, altre con risposta aperta, altre senza una specifica ed immediata risposta. Se ognuno dei partecipanti alla conferenza uscisse con più domande di quante ne avesse all’inizio allora reputerei un successo il mio intervento.


Perchè non si può fare a meno degli utenti: Intervista a Stefano Bussolon

stefano bussolon Perchè non si può fare a meno degli utenti: Intervista a Stefano Bussolon

D: Ciao Stefano, raccontaci come sei approdato al web.
Correva l’anno 1996. Mi ero appena laureato, e stavo facendo i primi sei mesi di tirocinio nel dipartimento di psicologia a Padova. Scoprii che il dipartimento era collegato ad Internet, e mi offrii di collaborare alla creazione del sito di dipartimento in cambio di … un account di posta elettronica: bussolon@psy.unipd.it (non provatelo, non funziona più).

D: Cosa ti ha portato a scegliere di lavorare con gli utenti e perché ritieni sia importante?
La mia formazione: io sono psicologo sperimentale. L’intelligenza artificiale, l’ergonomia e l’interazione uomo computer erano gli ambiti dove potevo coniugare le mie competenze accademiche con la passione per le tecnologie (il calcolatore, la rete). Dal 1998 al 2000 sono stato “assistente” (cultore della materia) negli insegnamenti di Intelligenza Artificiale ed Ergonomia. La Caffettiera del Masochista di Norman era sul mio comodino già da anni.
Ritengo sia importante lavorare per gli utenti. Nella progettazione di un artefatto (un sito, una applicazione, un oggetto interattivo) è necessario tener conto dei loro bisogni e delle loro risorse. Lo user centered design si basa in parte su metodi euristici (euristiche, linee guida, valutazione esperta), ed in parte su metodi empirici, che coinvolgono gli utenti. Il design partecipativo (coinvolgere, in momenti specifici e con strumenti specifici, gli utenti nella progettazione) è una parte importante dell’UCD. Dunque, per lavorare per gli utenti (UCD) è opportuno lavorare anche con gli utenti (PD).

D: Come spiegheresti in modo semplice e chiaro a un cliente cos’è l’usabilità?
Nel decidere se utilizzare o meno un artefatto, un potenziale utente fa, implicitamente, una valutazione fra costi e benefici. Fra i benefici contiamo l’utilità, la piacevolezza d’uso, o aspetti soft come l’alone di prestigio (si pensi alle auto di lusso). Fra i costi, quello economico non è l’unico. L’utente si chiede: sarà difficile imparare ad usarlo? Sarà faticoso? Cosa succede se sbaglio qualcosa? Lo scopo dell’usabilità è quello di minimizzare questi costi, e si preoccupa di progettare artefatti che, pur mantenendo utilità e piacevolezza, riducano i tempi di apprendimento, minimizzino la richiesta di risorse attentive, di memoria, di ragionamento. L’usabilità si preoccupa infine di prevenire gli errori e, quando gli errori avvengono, di minimizzarne l’impatto negativo.

D: In poche parole, come racconteresti a un cliente il processo di user experience design?
5 parole: analisi, design, implementazione, test. Ripetere.
Scherzi a parte, lo scopo dello ux design è quello di massimizzare gli aspetti positivi e minimizzare quelli negativi nell’uso di un prodotto. L’analisi ci permette di definire i vincoli ed i requisiti; identificare i giusti requisiti aumenta gli aspetti positivi: utilità, piacevolezza d’uso. Nel design vi è una sintesi fra la parte creativa (finalizzata a contribuire agli aspetti positivi) e rispetto di euristiche e linee guida (per evitare l’introduzione di aspetti negativi,  quali la difficoltà d’uso). La fase di test serve per correggere gli errori e minimizzare i problemi. L’approccio iterativo è finalizzato ad aggiungere, ad ogni ciclo, aspetti positivi e a togliere quelli negativi.

D: Come coniughi la user experience con la comunicazione del brand?
Confessione: non sono un esperto di branding, e dunque mi posso appellare solo al buon senso e ad alcune osservazioni empiriche.
Nel flusso di twitter non è raro trovare commenti su prodotti e servizi. A volte i commenti sono positivi, ma spesso si leggono tweet del tipo “#nomeServizio #fail”. Non occorre essere esperti di branding per riconoscere come un’azienda debba minimizzare simili commenti. Lavorare su user experience, usabilità, accessibilità, usando metodi UCD contribuisce a ridurre i problemi di interazione, le emozioni di rabbia o frustrazione e i relativi commenti di protesta. Lavorare sulla funology (rendere l’applicazione divertente), o sul social engagement può permettere l’innesco di pubblicità positiva. L’esempio più recente: per i 30 anni di Pacman, nella home di Google il logo si è trasformato nel gioco: si poteva giocare a Pacman. Questo diversivo, però, non ha intaccato l’usabilità del servizio: usare il motore di ricerca era facile come sempre. Questo è un punto importante: rincorrere l’interazione divertente o creativa a scapito dell’usabilità è generalmente una pessima idea: spesso, #BrillanteIdeaCreativaNonUsabile #fail.

D: Cosa significa per te trovabilità?
Nel suo “The elements of user experience” J. J. Garret distingue fra gli aspetti legati all’interaction design (web as a software interface) e quelli legati all’architettura dell’informazione (web as information space). Potremmo dire che la trovabilità sta all’architettura informativa come l’usabilità sta all’interazione: l’usablilità si preoccupa che per l’utente sia facile interagire con il sistema, la trovabilità si preoccupa che per l’utente sia facile trovare le informazioni. Naturalmente, così come l’usabilità è soltanto uno degli aspetti della user experience, anche la trovabilità non è l’unico criterio per l’architettura informativa. La sfida è quella di permettere che l’utente sia capace non solo di trovare l’informazione che cerca ma anche di trasformala in conoscenza.

D: Quanto conta per te la fase di analisi e ricerca con gli utenti nello sviluppo un progetto?
Molto. La fase di analisi è finalizzata a raccogliere le informazioni (i requisiti): cosa vogliono i committenti? Qual’è il contesto (sociale, tecnologico, economico)? Che cosa offrono i nostri concorrenti (analisi competitiva)? In caso di redesign, quali sono i punti di forza e di debolezza del prodotto attuale? Nel caso di un sistema informativo, qual’è la base dati attuale? Sono informazioni aggiornate, corrette, affidabili, pertinenti? Il loro formato è accessibile? Ci sono dei metadati completi e corretti?
Ma soprattutto, gli utenti: chi sono, che profili hanno, che risorse hanno (tecnologiche, culturali, cognitive, skills)? Quali sono i loro bisogni? Quali funzioni cercano nel nostro prodotto? Quali informazioni si aspettano di trovare nel sito? L’uso dei personaggi (personas) ci permette di sintetizzare queste informazioni in profili fittizzi che ci costringono, in fase di design, di focalizzarci su questi aspetti. Questionari come il free listing e la valutazione di importanza ci permettono di identificare i bisogni informativi, dal card sorting emergono i modelli mentali impliciti nella classificazione delle informazioni.
Naturalmente, lo sforzo dev’essere proporzionale alle dimensioni del progetto. Ma nei progetti di medio-grandi dimensioni, o in quelli fortemente innovativi, l’analisi è fondamentale, così come fondamentale è testare presto, testare spesso.
Infine, l’approccio iterativo non dev’essere una scusa per fare poca ricerca: soprattutto sul versante dell’architettura informativa, chi bene inizia, coinvolgendo gli utenti, definendo ontologie anche informali, prevedendo molteplici modalità di accesso all’informazione, è più che a metà dell’opera.

D: Nella tua esperienza, hai trovato più frequentemente clienti orientati ai propri utenti o al proprio progetto?
La mia esperienza è condizionata dal fatto che io mi occupo prevalentemente di design partecipativo e usabilità: se un cliente o una agenzia mi coinvolgono, è perché vogliono implementare un design centrato sull’utente.
Purtroppo non tutti colgono l’importanza di questo approccio: a volte i committenti, ma anche i designer, sono convinti di sapere già cosa vogliono gli utenti e saltano l’analisi e la fase di test. Intendiamoci: l’UCD non garantisce il successo, e l’assenza di UCD non decreta necessariamente il fallimento. Ma se vogliamo garantire maggiori probabilità di successo e minori rischi di fallimento ai nostri progetti, dobbiamo focalizzarci sugli utenti: essere orientati agli utenti significa essere orientati al successo del progetto.

D: Facci tre esempi di progetti web davvero user-oriented.
Di nuovo, il criterio è: massimizzare l’utilità o la piacevolezza, minimizzare il costo cognitivo.
L’esempio paradigmatico rimane, dopo 12 anni, ancora google.com: siamo talmente abituati a quello che fa, che oramai ci sembra normale. Ma la sua utilità è pazzesca: riesce a trovarti le informazioni pertinenti fra decine di miliardi di documenti: user experience - About 97,900,000 results (0.25 seconds). Il costo è minimo, sia in termini di tempi, che in facilità d’uso.

Il secondo ed il terzo esempio che voglio citare sono applicazioni.

Linux, nelle distribuzioni Debian e Ubuntu, utilizza un meccanismo chiamato Apt per la gestione e l’aggiornamento dei pacchetti software. Prima dell’avvento degli apt (o degli Rpm con Red Hat) installare un nuovo software su linux era spesso un’impresa ardua. Oggi, basta cercare il software nel database, e con due click il sistema controlla le dipendenze, installa le componenti necessarie, aggiorna il database ed il software è pronto per essere usato cliccando la voce del menù applicazioni. Non solo: il meccanismo verifica periodicamente la pubblicazione di aggiornamenti, e basta un click per avere il sistema sempre aggiornato. Insomma, rende semplici (pochi click) tre operazioni (installazione, aggiornamento, disinstallazione) che prima potevano essere portate a termine, con difficoltà, solo da utenti molto esperti. Grazie ad Apt installare, aggiornare o rimuovere i programmi su Ubuntu è più facile che su Windows.

Infine, una applicazione secondo me davvero cool. Shazam è una applicazione per dispositivi mobili che permette di fare una magia: se stai ascoltando una canzone che ti piace ma di cui non conosci il titolo o l’autore, avvii l’applicazione, schiacci un bottone, avvicini il cellulare all’altoparlante, e dopo pochi secondi l’applicazione ti dice canzone, autore, album, salva automaticamente il dato e ti permette di acquistare l’mp3. L’interazione non potrebbe essere più semplice: schiacci un bottone. La finalità è ludica, ma in ogni caso l’applicazione risponde ad un bisogno, o meglio ad un desiderio. Infine, è uno dei pochi casi in cui l’applicazione si associa naturalmente ad emozioni positive: se voglio taggare una canzone è perché mi piace, e sono contento se scopro qual’è. Insomma: utile (anche se per uno scopo ludico), piacevole, divertente, e drammaticamente semplice da usare.


Supportare il Project Work: caso di studio

immagine articolo1 590x340 Supportare il Project Work: caso di studio

Questo articolo intende condividere alcune impressioni su un lavoro di tesi sperimentale e quindi illustrare un aspetto di approfondimento teorico e pratico riguardante l’utilizzo e la progettazione di strumenti orientati al web2.0 all’interno di un corso universitario. Tale lavoro è stato condotto da chi scrive, con il supporto delle Prof.sse Alessia Rullo ed Elisabetta Cioni, rispettivamente relatrice e correlatrice di tesi, all’interno di un contesto ben preciso ovvero il corso di “Progettazione di ambienti per la comunicazione” (docenti coinvolte la Prof.ssa Linda Napoletano e la Dott.ssa Silvia Dettori), insegnamento presente nell’offerta formativa del corso di laurea magistrale in “Comunicazione e pubbliche amministrazioni”, della Facoltà di Scienze Politiche di Sassari.
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Astronavi e altre riflessioni sulla semplicità

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Constant non aveva cercato di far volare l’astronave. Non aveva osato toccare un solo comando. I comandi della nave di Salo erano molto più complessi di quelli di una nave marziana. Il pannello dei comandi di Salo offriva a Constant duecentosettantatré manopole, interruttori e pulsanti, ognuno dei quali aveva un’iscrizione o una calibrazione tralfamadoriana.” (Le sirene di Titano, Kurt Vonnegut)

Ecco un caso di interfaccia molto complessa, una moltitudine di comandi specializzati, per funzioni in gran parte sconosciute, un’interazione ostacolata da una lingua e una cultura diversa dalla propria.
Ma qualcuno, in un altro luogo ha pensato di rendere tutto più semplice. Estremamente semplice.

Le loro navi erano controllate da piloti-navigatori completamente automatici […].
I soli comandi disponibili, per coloro che erano a bordo erano due pulsanti nel panello centrale della cabina, uno con la scritta via e uno con la scritta fermo.
Il pulsante via dava semplicemente inizio ad un volo che portava lontano da Marte.  Il pulsante fermo non era collegato a niente. Era stato installato su insistenza degli esperti marziani di igiene mentale, i quali affermavano che gli esseri umani erano più felici quando avevano a che fare con macchinari che erano convinti di poter spegnere.
” (Le sirene di Titano, Kurt Vonnegut)

Questa interfaccia forse è troppo semplice.
Trascurando il fatto che nel racconto l’obiettivo del progettista dell’astronave è diverso per le due astronavi (riferimento bibliografico), notiamo che in entrambi i casi c’è un problema: i comandi non sono utilizzabili per guidare il mezzo.

Semplicità ed equilibrio

Il tema della semplicità è stato analizzato molto dettagliatamente da John Maeda in Le leggi della semplicità, dove per prima cosa si cerca di capire qual’è la misura giusta, il punto di incontro più soddisfacente tra complessità e semplificazione.

Il dvd di oggi, per esempio, ha troppi pulsanti se tutto ciò che desideriamo è guardare un film. Potrebbe essere una soluzione togliere quelli di riavvolgimento e di avanzamento, quello di espulsione e così via, fino a lasciarne uno soltanto: quello di riproduzione. E se voleste rivedere la vostra scena preferita? Oppure interrompere il film mentre fate la cruciale pausa per il bagno? La questione è: dove sta l’equilibrio fra semplicità e complessità?” (Le leggi della semplicità, John Maeda)

Un altro esempio per mostrare la sottile linea che sta fra semplificazione e impoverimento è la lampada Arco e le sue numerose numerose imitazioni. I fratelli Castiglioni progettavano con molta cura nella riduzione all’essenziale e allo stesso tempo curando la funzionalità e l’utilizzo del prodotto. La Arco è stata progettata per essere utilizzata come lampadario sopra un tavolo anche nelle case in cui non fosse già presente la cablatura per una luce appesa al soffitto. L’arco telescopico consente la regolazione della sorgente. il basamento di marmo assicura la stabilità, e allo stesso tempo ha un foro orizzontale che consente di spostare la lampada con l’aiuto del manico della scopa.

arco Astronavi e altre riflessioni sulla semplicità
Lampada Arco, di Achille e Pier Giacomo Castiglioni, per Flos.

Queste accortezze del prodotto originale sono state spesso cancellate nel processo di copia o imitazione. Sono così nate delle lampade con lo stelo piatto e non telescopico, oppure con la calotta completamente chiusa e priva dei fori di areazione, oppure ancora con il basamento senza smussi agli spigoli o senza foro. Tutte semplificazioni che eliminano anche il valore di queste piccole attenzioni nei confronti dell’utilizzatore.

Semplicità e frustrazione

Se il mio telefonino avesse solo un bottone, certamente sarebbe semplice, ma uhm… tutto ciò che potrei fare sarebbe accenderlo o spegnerlo. Il piano è troppo complesso perché ha 88 tasti e 3 pedali? Potremmo semplificarlo?“(Simplicity is not the answer, Donald Norman)

La semplificazione eccessiva o indiscriminata porta all’impoverimento.
Non sempre quindi la semplicità è la risposta giusta.

Se consideriamo la semplicità dal punto di vista dell’usabilità dei prodotti, incontriamo nelle persone desideri che sembrano contrastanti. Esse sono spesso attratte dalla quantità di funzioni; capita ad esempio con i nuovi gadget tecnologici, salvo poi lamentare problemi di comprensione e difficoltà di utilizzo.

“Noi (utenti) vogliamo dispositivi che facciano molte cose, ma che non siano confusi, che non creino frustrazione. Ahah! Non è questione di semplicità: è questione di frustrazione!”(Simplicity is not the answer, Donald Norman)

Norman osserva che quando le persone, confuse dalla complessità, si chiedono se le cose non possono essere più semplici, non conoscono ciò che desiderano realmente: non cose semplici ma cose comprensibili (da Intervista di Sebastiano Bagnara e Patrizia Marti a Donald Norman su 7th Floor n°11).

È importante che prodotti/servizi semplici o complessi, siano comprensibili per essere utilizzati con soddisfazione. La semplicità non è una condizione sufficiente a garantire la comprensibilità, anzi a volte può nascondere una funzione o fuorviare.

Conclusione

L’utente desidera allo stesso tempo più valore, che spesso identifica in più funzionalità, e più facilità di utilizzo.
Il progettista deve comprendere i desideri dell’utente, sia quelli espressi, che quelli sottintesi.

La semplicità è un valore quando riduce il rumore e rende lineare e coerente la comprensione delle funzioni. L’attenzione deve sempre essere orientata non alla semplificazione fine a se stessa, ma a mettere l’utente nella condizione di operare con efficacia e soddisfazione.
Per questo è necessario fornire un buon modello concettuale, consistente lungo tutta l’esperienza d’uso.

E ora, conosci un esempio di astronave che si possa pilotare in modo efficace e soddisfacente?


Scrivere per il web: le lezioni americane di Italo Calvino.

books 590x230 Scrivere per il web: le lezioni americane di Italo Calvino.

“Così, a cavallo del nostro secchio, ci affacceremo al nuovo millennio, senza sperare di trovarvi nulla di più di quello che saremo capaci di portarvi.”
La signorilità di penna di Calvino è un invito a un viaggio dal sapore profetico. 6 lezioni, 6 parole chiave per salvare i valori letterari da portare nel nuovo millennio. Sostituiamo letteratura con web ed ecco emergere le qualità base dello scrivere digitale: una scrittura leggera e densa,  parole creative e puntuali, struttura informativa organizzata e agile.
Scritte nel 1985 per una serie di lezioni all’Università di Harvard, le Six memos (morì prima di completare la sesta), sono il suo testamento culturale, raccolto nel libro pubblicato postumo nel 1988.

Per ogni lezione un valore: leggerezza, rapidità, esattezza, visibilità, molteplicità, coerenza.
In una parola: USABILITÀ.

Leggerezza

“La mia operazione è stata il più delle volte una sottrazione di peso.”
Internet esige sintesi e qualità. Scrivere bene non è mettere ma togliere, come nella scultura: la Pietà di Michelangelo viveva già in potenza nel blocco di marmo, a lui non restò che levare. “Se puoi tagliare una parola, tagliala sempre”, dice George Orwell. Penso a Twitter e ai suoi 140 caratteri.
Un invito alla leggerezza di immagini, di paragrafi, di parole e di stile. Un linguaggio arioso e in movimento, vettore fluido di informazione. Forme leggere, narrazioni visive e suggestioni verbali capaci di togliere peso alla struttura del racconto.
Scegliamo parole brevi e forti: acuto invece che intelligente, epico invece che favoloso. Sopratutto nei microcontent (le perle di chiarezza di Jakob Nielsen) che hanno il compito di sedurre, far immaginare e condurre il lettore a ciò che troverà.

Rapidità

“Il discorrere è come il correre, e non come il portare… ” Galileo, Il Saggiatore.

La forza espressiva sta nell’incedere agile e snello del racconto, nell’informazione veloce: pochi click per la meta.

Il ritmo è scandito da verbi e punteggiatura. Privilegiamo i verbi di azione e al tempo infinito, limitiamo gli aggettivi. La punteggiatura è il prendere fiato: i due punti annunciano, quelli di sospensione ammiccano, il punto di domanda apre a una relazione.

Rapidità di movimento e molteplicità: mobilità e libertà nelle associazioni ipertestuali. Promuoviamo le divagazioni utili, creiamo la relazione migliore e il lettore appagato tornerà.

Festina lente: rapidità e lentezza. I due opposti non si escludono, si integrano.
Un’espressione incisiva è frutto di un lento lavoro di osservazione, studio e tentativi. Un’osservazione accurata per la progettazione, velocità esecutiva per la realizzazione.

Esattezza

“Qualunque sia la cosa che si vuole dire, esiste solo un sostantivo per descriverla, un verbo per animarla e un aggettivo per qualificarla.” Flaubert.

Progetto, immagine e linguaggio sono i tre elementi chiave dell’esattezza.

Ciò che diciamo deve essere credibile. Attraverso un linguaggio preciso e pulito, corretto nella forma e nell’informazione: fonti fidate, traduzioni precise, chiarezza, aderenza tra contenuti e parole. Un’esattezza di espressione tale da rendere visibile la più lieve sfumatura di pensiero.

La centralità del lettore impone anche esattezza di progetto e di struttura, un filo di senso tra le spire dell’ipertesto che coniughi libertà e rigore, essenzialità e completezza in una struttura sempre chiara e riconoscibile.

Visibilità

“Volevo anche che quel destinatario riuscisse a immaginare la traiettoria che descrive nella mente – o nell’anima? – una parola prima di andarsi a poggiare sulla punta della lingua, sui polpastrelli della mano o sul ciglio del padiglione dell’orecchio.”. Pagine d’amore, Teresa Ciulli.

Pensare per immagini, scrivere a colori, progettare in uno spazio visivo. Le parole diventano forme cangianti e con il movimento cambiano di tono, espressione e significato.

La lettura esplorativa determina il nuovo modo di scrivere: penso all’era della mobile ubiquity e alla necessità di attualità, brevità e chiarezza espressiva. Io sono sensore, sono un esploratore in cerca di tempo e conoscenza.

Sfruttiamo la capacità del linguaggio di stuzzicare i sensi dando visibilità agli effetti linguistici.  Le metafore sono pura energia visiva, sono spazi e geometrie e disposizione delle parole.

Scrivere in termini visivi significa visualizzare le parole e verbalizzare le immagini. Immagine come immaginazione, allora, e visibilità come visione creativa.

Molteplicità

“Quella che prende forma nei grandi romanzi del XX secolo è l’idea d’una enciclopedia aperta [...]potenziale, congetturale, plurima.”

Una rete di connessioni potenzialmente infinite tra fatti, persone e cose. Una dilatazione inafferrabile, un invito al viaggio di cui non si conosce la destinazione. Considerato che è il lettore a costruire il proprio percorso, va garantita la qualità e la continuità dell’informazione a ogni passaggio. Cosa vuole sapere il lettore e con quale priorità, è il punto di partenza.

Molteplicità di percorsi, di racconti e di letture. La rete è un gigantesco labirinto, un luogo non luogo costituito da ipertesti: la concretizzazione virtuale dell’utopia del libro senza fine di Borges.

Molteplicità di stili per comunicare in ogni direzione e molteplicità di relazioni per creare interazione.
Molteplicità di verità: la pluralità di linguaggi è a garanzia di una verità mai parziale.

Coerenza

Aderenza tra tutti gli elementi. Una combinatoria di letture puntuale tra parole e grafica, tra informazione e stile. Un accordo che crea melodia, una regia organica che con metodo accompagna, rivela, incanta.

Del cominciare e del finire
“La fantasia è un posto dove ci piove dentro” (da Visibilità).

Letteratura in rete: un codice conoscitivo leonardesco dedito alla ricerca, motore di immaginazione, assimilatore e rielaboratore di idee audaci e inedite.

Il contenuto, così spesso dimenticato e svilito, è invece un valore portante di usabilità, elemento fondante di senso e di identità, fiero condottiero di libertà, qualità e interazione.

Io, a cavallo del mio secchio, vorrei portare nel nuovo millennio un contenuto unico, denso, conciso, memorabile.


Moral Experience: Spunti di riflessione tra etica, comportamento e interaction design

ux hyak1 590x379 Moral Experience: Spunti di riflessione tra etica, comportamento e interaction design

Sin dai miei primi anni da studente universitario, la ricerca di qualcuno con cui perfezionare la mia capacità di dialogare in lingua inglese ha trovato un notevole supporto in una delle feature di Skype, noto sistema di instant messaging e VoIP.

La funzione SkypeMe! aumenta infatti la probabilità di essere contattati da estranei: selezionando una sorridente faccina gialla, il proprio nome viene inserito in una lista di utenti, a cui si accede tramite un motore di ricerca interno al software; vengono inoltre disabilitati i setting di privacy, in modo da consentire a chiunque di iniziare una chat o una chiamata. L’esistenza di questa opzione facilita perciò la ricerca di persone (apparentemente) disposte a comunicare qui ed ora con uno sconosciuto.

Qualche tempo fa, aggiornando il programma alla versione 4, la funzione SkypeMe! è scomparsa dall’interfaccia. Quale ragione ha determinato una simile scelta di design?
La risposta fornita da uno dei responsabili del sito di Skype è la seguente: agli utenti non è chiaro che, attivando quell’opzione, si rendono contattabili da chiunque.

Ovviamente, possiamo immaginare che per qualsiasi persona sia fastidioso ricevere messaggi da un certo numero di sconosciuti, che (per qualche “strana” ragione) non solo possiedono il suo username, ma si sentono persino legittimati a contattarla. SkypeMe! è uno strumento che, certamente, può creare un canale per attività di scamming, spamming o cyberstalking. Ma il motivo della sua rimozione non riguarda principalmente il suo utilizzo da parte di vari malintenzionati.

L’utente medio non è consapevole del significato della funzione attivata, creando una situazione per la quale qualsiasi individuo lo contatti compie un’azione sospetta e inappropriata, al di là delle sue effettive intenzioni.

Potremmo dire che i designer intendevano rimuovere queste interazioni indesiderate dall’esperienza degli utenti, valutando perciò dei fattori che non riguardano strettamente gli scopi e la funzionalità del sistema. Il processo di design ha considerato un giudizio (persino errato) di illegittimità di un’interazione da parte di un potenziale utente: il progettista (forse anche solo intuitivamente) presta attenzione a costrutti e categorie che tendono a definire “giusto” o “sbagliato” un dato comportamento, costrutti e categorie etiche.

Partendo da questo piccolo esempio, il presente articolo intende sensibilizzare chi esperisce e chi progetta interazioni mediate alla riflessione morale nell’analisi dei sistemi uomo-tecnologia, integrando la prospettiva del design orientato esclusivamente alla funzionalità degli strumenti con quella di un design responsabile che consideri l’utente nella sua globalità di persona, portatrice di diritti e doveri, ponendo i valori come fattori che contribuiscono a determinare qualità e sostenibilità di una Moral Experience.

Etica, Comportamento e Interaction Design?

Come evidenziato da Toni Robertson nel suo articolo “Ethical issues in Interaction Design”, il processo di progettazione deve basarsi su assunzioni eticamente rilevanti sulle potenzialità d’azione introdotte da una specifica tecnologia, allo scopo di individuare quali interazioni devono essere permesse o potenziate e quali invece devono essere limitate e ostacolate da specifici accorgimenti progettuali, in base alla previsione del comportamento dell’utente e delle sue conseguenze. Queste potenzialità d’azione vanno viste sia in termini di ciò che l’utente può fare, sia di ciò che lo strumento è stato progettato per poter fare.

A mio parere, gli elementi più immediatamente identificabili nelle interazioni mediate eticamente critiche sembrano perciò essere:

  • i comportamenti degli utenti (sia di relazione tra loro stessi che di fruizione dello strumento o degli oggetti a cui hanno accesso), permessi o meno dal design del sistema utilizzato;
  • i “comportamenti” degli strumenti (sia i processi di raccolta ed elaborazione dati, sia quelli di feedback e le proprietà che influiscono sul comportamento degli utenti) implementati nel sistema.

Inoltre, in presenza di un problema etico nel sistema uomo-tecnologia, le responsabilità saranno distribuite tra utenti (in relazione ai loro comportamenti), progettisti (in relazione alle potenzialità d’azione dello strumento realizzato) e organizzazioni (in relazione agli scopi per i quali le tecnologie sono state introdotte).

Robertson (ibidem) sottolinea la necessità di stabilire delle basi morali per definire i criteri attraverso cui esprimere una scelta tra diverse possibili soluzioni di design, altrimenti considerate equivalenti in termini di funzionalità e usabilità, in relazione al set di possibili interazioni che da esse derivano.

Il quadro delineato sin qui dimostra sia la complessità che la rilevanza della questione e il possibile coinvolgimento di differenti discipline:

  • l’Etica individua i problemi, le fattispecie, i fenomeni eticamente rilevanti anche nello scenario dell’interazione uomo-tecnologia;
  • la Psicologia studia i comportamenti degli utenti, tra i quali quelli che determinano alcuni dei problemi etici;
  • l’Interaction Design progetta e analizza anche tecnologie che elaborano dati sensibili, permettono (o meno) e manipolano icomportamenti degli utenti in relazione ai problemi eticamente critici.

Si tratta di impostare la creazione dei modelli di interazione su cui si basa il design tecnologico in modo da ottimizzarli per un’esperienza eticamente sostenibile: la Moral Experience diventa l’obiettivo da raggiungere, grazie ai contributi di discipline specifiche, come Cyberetica, Cyberpsicologia o Value-Sensitive Design, di cui vanno sintetizzati linguaggi in un sistema capace di rappresentare ogni problema nel suo insieme e nella sua organicità: considerare l’esperienza dell’utente come un processo strutturato da interazioni tecnologicamente mediate da “pesare” in termini valoriali.

Cyberetica: Prospettive sui Problemi

La Cyberetica può essere definita come lo studio delle questioni morali, legali e sociali che coinvolgono le tecnologie del cyberspazio, come proposto da Herman T. Tavani nel suo “Ethics and Technology: Ethical Issues on an Age of Information and Communication Technology”. Nel testo vengono presentati due punti di vista sulla natura di tali questioni:

  • quello dei promotori della tradizionalità dei problemi etici (l’identificazione di un crimine prescinde dalla forma o dal mezzo con cui è commesso), che tendono però a sottostimare, ad esempio, due caratteristiche cyber-specifiche delle azioni mediate come scalabilità (es. lo stalker può molestare diverse vittime simultaneamente) ed estensione (es. da un qualsiasi luogo, lo stalker può molestare vittime distribuite sul globo);
  • quello dei sostenitori dell’unicità dei problemi cyberetici (senza simili tecnologie tali questioni non sarebbero mai sorte), che tendono fermarsi alle proprietà uniche introdotte dal medium (es. la mediazione invece del contatto sensoriale fisico cercato dal molestatore) senza ponderare accuratamente i tratti della questione (es. la persistenza del persecutore nella ricerca di un contatto con la vittima) che si propongono pure in eventi analoghi non appartenenti al contesto tecnologico.

Le difficoltà nell’analizzare e categorizzare le attività svolte in maniere sempre più imprevedibili tramite ogni nuovo tool lanciato sul mercato comportano spesso, a livello legislativo, un’assenza di norme adeguate, che può essere indice della criticità etica della questione. La natura sfuggente, pervasiva e adattabile (ad un numero indefinito di compiti) di ogni innovazione nelle ICT può portare a vuoti normativi individuabili con estremo ritardo e viralmente diffusi in diversi ambiti dell’attività umana. Un esempio può essere quello della pirateria informatica negli anni ’80, che ha portato alla necessità di definire giuridicamente cosa fosse un software e che implicazioni etiche avesse la sua duplicazione (furto? e, visto che non è un oggetto materiale, di che tipo? appropriazione illecita di un’opera d’ingegno? perciò plagio? oppure uso indebito?).

La Cyberetica può dunque proporsi come disciplina applicata, tesa ad individuare le categorie etiche appropriate per analizzare i problemi pratici nei contesti tecnologici. Questo importante contributo, costituito da teorie, casi, proposte di regolamentazione, codici professionali e linee guida, si rivolge agli specifici problemi di: giuristi, consulenti aziendali, informatici, esperti di comunicazione, designer, insegnanti, ricercatori, soggetti sperimentali e tutti gli utenti di cybertecnologie.

L’importanza di questa consapevolezza verso le problematiche derivate dalle nuove tecnologie dell’informazione deve permeare tutti i livelli della società, così da definire in modo chiaro diritti e doveri (e sanzioni) a cui fare riferimento. La definizione delle fattispecie non può prescindere perciò dalla conoscenza degli aspetti tecnici che rendono un sistema informatico eticamente critico e dai comportamenti che determinano tale criticità.

Cyberpsicologia e Interazioni Pericolose

La Cyberpsicologia, lo studio dei processi psicologici che si manifestano nell’interazione uomo-cybertecnologia, offre diversi contributi nell’analisi delle problematiche eticamente rilevanti nella dimensione digitale dell’esperienza umana. Una realtà tanto coinvolgente da indurre fenomeni come la Presenza, la sensazione di condividere lo stesso spazio con un altro individuo, oggetto o evento nello stesso momento tramite una mediazione tecnologica, di cui i comunicanti perdono gradualmente la consapevolezza. La mediazione tecnologica modella perciò le nostre interazioni e i nostri comportamenti, in base a potenzialità e vincoli che possono però avere effetti disadattivi sulle nostre modalità di pensiero e azione, ottimizzate durante il corso dell’evoluzione per interazioni non-mediate come quella della comunicazione faccia a faccia, come ipotizzato nella Media Naturalness Theory di Ned Kock. Secondo questa teoria, la mediazione tecnologica, priva degli elementi chiave di quella faccia a faccia, determina maggiore sforzo cognitivo e ambiguità comunicativa rispetto ad attività collaborative non mediate.
In particolare, gli elementi chiave mancanti rispetto alla condizione face-to-face potrebbero essere fattori determinanti nell’autoinibizione di condotte altrimenti disadattive, come quelle che possono aver luogo nelle interazioni mediate. John Suler sostiene infatti che esista un Online Disinhibition Effect, che consiste proprio nella tendenza a compiere azioni, in ambienti di comunicazione mediata, che nella realtà non avrebbero luogo. L’effetto può manifestarsi su due livelli.

La disinibizione benigna (condivisione di vissuti intimi oppure atti di generosità e gentilezza) è tesa a conoscere altre persone e farsi conoscere in risposta ad un desiderio di cambiamento nella propria vita, anche sovrastimando il rispetto alla privacy in contesti di comunicazione mediata, rivelando molte più informazioni personali rispetto ad una condizione di comunicazione ordinaria. Individuare i fattori di design che determinano la disinibizione benigna sarebbe un ricco dono per progettisti di  landing page alla caccia di conversioni, o per truffatori dediti a scamming e phishing.

La disinibizione tossica (comportamenti impropri e ricerca degli equivalenti online di situazioni che non verrebbero esperite nella realtà poiché socialmente sconvenienti, dall’offesa razzista su un blog allo scambio di immagini pedopornografiche) oscilla tra il desiderio di sfoghi liberatori e la ricerca della soddisfazione di impulsi che non implicano alcuna crescita personale. In alcuni casi, potremmo ipotizzare che, accanto al coinvolgimento esistente nella presenza online, esistano una serie di processi, come la consapevolezza del proprio anonimato e della propria invisibilità online, in base ai quali l’utente pianifica le proprie azioni considerando le potenzialità di reazione della parte lesa: la comunicazione online ci dà l’illusione di essere non-mediata, ma percepiamo implicitamente la protezione che la mediazione ci garantisce.

Queste (spesso inevitabili) proprietà di design tecnologico che “invitano” l’utente ad un uso “disinibito” del mezzo (“disinhibition affordance”?) contribuiscono ad una trasformazione valoriale che facilita il passaggio dall’uso all’abuso del sistema informatico, contro altri o contro se stessi. Ma le trasformazioni valoriali derivanti dalle potenzialità d’azione introdotte dalle tecnologie interattive non si esauriscono qui, e richiedono analisi specifiche e non generalizzazioni frettolose in base a ciò che già sappiamo sul comportamento umano.

Ad esempio, l’esistenza di fenomeni in ambito videoludico come il goldfarming (accumulo di denaro virtuale in un mmorpg in vista della sua vendita per denaro reale ad altri giocatori) o il powerleveling (accrescere il livello di un personaggio altrui in un gioco online dietro pagamento di denaro) mettono in discussione la tendenza a liquidare i fenomeni di dipendenza da videogame tramite analogie con l’abuso di droghe o i disturbi ossessivo-compulsivi: né un’iniezione di eroina né una coazione a ripetere potrebbero essere delegabili! Se fosse coinvolto un processo di condizionamento, il rinforzo potrebbe essere non tanto il gioco in sé (come molti credono) quanto l’istante in cui viene raggiunto un riconoscimento e lo status che ne deriva nella comunità a cui si appartiene. Un esempio di problema valoriale: quanti sacrifici (denaro, tempo da dedicare ad amici e parenti o semplicemente al sonno) vale il raggiungimento di un achievement in un videogame? Il problema etico (sperando che l’obiettivo non sia proprio creare una dipendenza nell’utente) che ne deriva per il progettista è: quali proprietà di design inducono questo comportamento?

Il Game Design è uno dei terreni in cui la Cyberpsicologia può trovare diversi spunti di ricerca nello studio del comportamento mediati da computer, dato che nei videogame è possibile vivere esperienze simulate di ogni genere, con potenzialità d’azione e vincoli differenti da quelli offerti o imposti dalla vita reale.  In Fable (gioco fantasy analizzato da Peter Rauch in “Playing with Good and Evil: Videogames and Moral Philosophy”) l’aspetto fisico del personaggio si trasforma in base alle scelte attuate dal giocatore: il suo “allineamento” morale può essere rappresentato lungo un continuum di feature che vanno dalle fattezze angeliche a quelle demoniache. Ciò che colpisce è che il designer stabilisce la valenza etica di una certa decisione: accompagnare un condannato a morte a scontare la pena sarà un atto “giusto” e salvarlo contravvenendo alle leggi dello stato sarà un atto “sbagliato”?  In quest’articolo non desidero soffermarmi sui possibili effetti diseducativi (la letteratura scientifica è colma, ad esempio, di ricerche dai risultati contraddittori sulla correlazione tra uso di videogame e comportamenti antisociali) delle retoriche videoludiche, ma approfitto di questo caso per sottolineare il lavoro con cui i designer hanno ideato le interazioni e le esperienze vissute dal giocatore, connotandole a livello valoriale per progettare i dilemmi morali nel videogame.

Un approccio psicologicamente informato ed eticamente critico al design tecnologico è sicuramente la celebre Captology (Computer As Persuasive TechnOLOGY) di B.J. Fogg:  lo studio delle proprietà persuasive delle tecnologie informatiche, tese verso il cambiamento di idee, atteggiamenti e comportamenti degli utenti. Ne derivano nuovi specifici principi, che diventano linee-guida per un persuasive design. Fogg discute in modo molto articolato la criticità etica delle tecnologie persuasive, partendo da alcuni esempi, come un videogame che pone la richiesta di rispondere a domande sulle proprie abitudini per poter continuare a giocare, o un motore di ricerca che propone come prima opzione d’acquisto un computer più costoso della media, evidenziando la politica ambientale della società che lo produce ma non i commenti dei consumatori riguardo la sua qualità costruttiva. In Persuasive Technology, Fogg osserva che:

1)La novità della tecnologia ne può occultare l’intento persuasivo.
2)La tecnologia persuasiva può sfruttare la buona reputazione dei computer.
3)Il computer può essere estremamente insistente.
4)I computer hanno il controllo sulle possibilità interattive.
5)I computer possono influenzare le emozioni senza venirne influenzati.
6)I computer non possono assumersi alcuna responsabilità.

Inoltre, Fogg sottolinea che l’eticità di una tecnologia (e la conseguente responsabilità del progettista) dipende da intenzionalità e prevedibilità delle conseguenze, dai metodi persuasivi (come il condizionamento operante) e dalla vulnerabilità del target (es. anziani, disabili, stranieri, bambini, malati, principianti). Bisogna perciò informare e responsabilizzare progettisti, utenti e giuristi nel considerare i complessi rischi delle nuove tecnologie, e le loro, spesso trascurate, potenzialità (es. videogame persuasivi per motivare l’utente a corrette abitudini alimentari, ad un trattamento terapeutico o allo studio).

Una triplice proposta: il Value Sensitive Design

Il Value Sensitive Design è un (non l’unico) approccio al design basato su modelli che considerano i valori umani durante la progettazione, processi risultanti dall’interazione situata in un determinato contesto. Utilizza una metodologia iterativa tripartita, che integra indagini concettuali, empiriche e tecniche. Diverse ricerche si sono concentrate su valori di privacy, proprietà, benessere fisico dell’utente, libertà da distorsioni sistematiche di giudizio, autonomia, consenso informato, fiducia, usabilità e accessibilità universali. Un articolo di Batya Friedman, Peter H. Kahn Jr. e Alan Borning, intitolato “Value Sensitive Design: Theory and Methods“, descrive in maniera ben articolata questa tripartizione metodologica (che non necessariamente segue la stessa sequenza di fasi per tutti i casi in cui è applicata).

Indagini concettuali

Una fase riguarda la definizione e la selezione dei valori da considerare nel processo di design, anche in relazione, ovviamente, con le caratteristiche funzionali ed estetiche dello strumento da progettare. Questo livello di concettualizzazione deve basarsi sui costrutti (es. cosa implica il “consenso informato”?) e casi di una dialettica filosofico-giuridica che dia significato eticamente rilevante agli elementi dei modelli di esperienza che guideranno il processo di design nella selezione delle interazioni da facilitare o da escludere.

Un esempio di questo tipo di procedura riguarda l’individuazione degli  stakeholders indiretti, quelli su cui ha effetto l’attività del sistema uomo-tecnologia (es. nella condivisione di dati personali ad essi riferiti) senza esser coinvolti nell’interazione (es. pazienti di cui medici ed assicurazioni trattano i dati).

Indagini empiriche

Le indagini empiriche del contesto in cui si situa il sistema uomo-tecnologia utilizzano metodi di ricerca quantitativa e qualitativa per ottenere osservazioni e misurazioni del comportamento dell’utente e di altri indici (es. eye-tracking) necessari allo studio dell’interazione. Esperimenti e checklist tipiche dell’analisi ergonomica vengono utilizzate, ad esempio, per ottenere un modello del comportamento dell’utente, delle sue motivazioni e aspettative, del carico di lavoro mentale e di altri fattori che toccano anche l’ambito dell’Usabilità. In quest’ultimo caso, il rapporto tra Value Sensitive Design e Usability si può configurare in 4 modi nella valutazione di un sistema:

  • indipendenza tra i due fattori, con un buon livello di usabilità e un buon livello di compatibilità etico-valoriale (es. interfaccia altamente usabile che può anche promuovere l’autonomia di alcuni categorie di utenti senza essere progettata per questi ultimi);
  • alta usabilità del sistema a spese della compatibilità etico-valoriale (es. sistemi di sorveglianza efficaci ed efficienti che minano la privacy di chi è osservato);
  • alta compatibilità etico-valoriale a spese del livello di usabilità (es. un browser che richieda all’utente di selezionare accettazione o rifiuto di ciascun cookie durante la navigazione);
  • dipendenza tra i due fattori, con un’usabilità che deve considerare fattori di tipo etico per rendere pienamente funzionale il sistema (es. un sistema di voto elettronico deve essere realizzato in modo che tutti i cittadini possano esprimere consapevolmente la loro scelta).

Indagini tecniche

La prospettiva del Value Sensitive Design richiede, a livello tecnico, un’analisi dei vincoli e delle potenzialità d’uso degli strumenti esistenti per valutare successivamente se rispettano o violano determinati valori, cercando di gestire le ambiguità che possono derivare nel definire, entro un quadro di interattività, i limiti di ciascun soggetto coinvolto nello schema: anche un semplice calendario online può comportare problemi quando risponde all’esigenza di migliorare la consapevolezza degli impegni reciproci da parte dei membri di un team di lavoro a scapito della privacy di ciascuno di essi, problema risolvibile tramite l’introduzione della possibilità di personalizzare i setting di visualizzazione delle informazioni personali.

Tale tripartizione sembra riflettere e ribadire la sequenza di tematiche proposta in questo articolo: definizione dei problemi etici, studio empirico dei fenomeni comportamentali, analisi delle proprietà tecnologiche. La Cyberetica e la Cyberpsicologia dovrebbero essere sia presupposti che parti integranti (e integrate) del processo di Value Sensitive Design, che ne diverrebbe un ulteriore punto di convergenza. E di ripartenza, per un arricchimento reciproco dei tre punti di vista sui problemi etici nell’ambito delle cybertecnologie.


Perchè non si può progettare senza le persone: UXmagazine intervista Nicola Palmarini

nicola palmarini3 Perchè non si può progettare senza le persone: UXmagazine intervista Nicola Palmarini

D: Ciao Nicola, raccontaci qual’è stato il tuo primo approccio con il web.

Con il Minitel che la mia amica Paola Maggioni aveva a casa sua. Si può dire web del Minitel? Per me sì. Davanti a quel minischermo sembravamo cospiratori ad ascoltare Radio Londra. Accidenti quanto ci avevi preso Paola: te ne rendo pubblicamente merito! Poi professionalmente tra il ‘96 e il ‘97 quando ho seguito la comunicazione del lancio di Tin.it e tutte le campagne off-line e on-line per Microsoft.

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DEDUCE in Progress, ovvero sull’usabilità dei sistemi interattivi

Questo articolo descrive la filosofia e gli obbiettivi del progetto DEDUCE: Design of new tools to express Emotions During User Centred Evaluation.

Un progetto partito nel gennaio del 2009 con il supporto della Swiss National Science Foundation.
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Tecnologie assistive come interfaccia utente

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Come anticipato nel nostro articolo precedente, le persone non vedenti si avvalgono delle cosiddette “tecnologie assistive” per poter utilizzare il computer: si tratta sia di device hardware sia di componenti software, che permettono ai disabili visivi di poter interagire e lavorare con il personal computer. Le principali tecnologie assistive sono il sintetizzatore vocale ed il display braille, gestiti mediante lo screen reader.

In questo articolo esamineremo brevemente il funzionamento di queste tecnologie assistive, offrendo una panoramica sullo stato dell’arte. Queste conoscenze saranno utili nella progettazione di interfacce utente accessibili ai non vedenti. continua la lettura


Comunicare la User Experience: scrivere informazioni che danno informazioni

tone of voice1 Comunicare la User Experience: scrivere informazioni che danno informazioni

È da un po’ che sto affrontando il tema della necessità di un incontro tra user experience e comunicazione, sia a livello progettuale che strategico.

In questa direzione ho deciso di orientare le interviste che stiamo portando avanti ogni mese per far incontrare professionisti della user experience, clienti, project manager che sono entrati in questo mondo e hanno deciso di rimanere.

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I <3 U(x) Crea la nuova copertina del book

iloveux I <3 U(x) Crea la nuova copertina del book

Dodici uscite mensili e tre book (uno in uscita) trimestrali di raccolta. Da un anno UxMagazine collaborando con alcuni fra i maggiori professionisti del settore ci permette di discutere sull’universo di argomenti che ruota intorno all’esperienza d’uso degli utenti.

Ogni tre mesi la raccolta impaginata e stampabile raccoglie gli articoli del magazine permettendone una maggiore frubilità offline.

Fino ad oggi ci eravamo occupati di tutto noi, ma già nella scorsa edizione del book avevamo accennato la nostra intenzione di permettere agli utenti di partecipare alla realizzazione del numero.

L’idea del contest I <3 U (x) è nata, infatti, per permettere a tutti: lettori del magazine e non, creativi o meno di provare a far parte della redazione per un mese.

Tutti potranno proporre una copertina, alla quale si adatterà tutto lo stile del book e partecipare è semplice:

1. Progetta la migliore delle copertine

2. Inviala alla redazione (redazione@uxmagazine.it)

3. Scrivi qualche riga per spiegare perché dovremmo scegliere il tuo progetto

3. Attendi con ansia la tua tre mesi di celebrità ;)

Il contest è aperto per l’edizione di Lugio e contenente gli articoli dei mesi aprile/maggio/giugno.
I file pdf sono da inviare in formato A4 entro il 10 giugno 2010.

Attendiamo il tuo progetto!


Perché la User Experience ci riguarda tutti: UXmagazine intervista Andrea Denaro

andrea denaro Perché la User Experience ci riguarda tutti: UXmagazine intervista Andrea Denaro

Segue il ciclo delle interviste alla scoperta della UX in Italia. Questo mese siamo andati a intervistare Andrea Denaro, CEO di Dnsee.
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Astronavi e altri esempi di interazione naturale

stu 590x372 Astronavi e altri esempi di interazione naturale

Esitante, Trevize piazzò un dito sul cerchio luminoso, e subito la luce si diffuse su tutta la superficie del tavolo. Sopra essa erano disegnati i contorni di due mani, destra e sinistra. Con un movimento repentino ma dolce, la scrivania si inclinò, formando un angolo di quarantacinque gradi. Trevize sedette davanti al tavolo. Non erano necessarie parole. Era chiaro che cosa si voleva da lui.
(…)
Così mentre Trevize faceva combaciare le proprie mani con quelle del computer, la mente umana e la mente elettronica si trovarono in contatto, e il fatto che lui tenesse o meno gli occhi aperti non ebbe più alcuna importanza.
(…)
Si rese conto di dove e come fossero i comandi senza bisogno di averli presenti nella mente in modo dettagliato. Capì semplicemente che se voleva far decollare l’astronave, o se voleva accelerare, virare, servirsi di uno qualsiasi dei suoi congegni operativi, doveva usare soltanto la sua volontà, come se avesse dovuto dare un ordine al proprio corpo.
(L’orlo della Fondazione, Asimov, 1982)

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Usabilità nella stampa delle pagine web

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Estendere la user experience oltre il web

Siamo abituati a pensare alla user experience nei termini della relazione tra uomo e macchina che si sviluppa durante l’utilizzo di un sistema da parte di un utente. Questo è certamente vero, ma a guardar bene dal punto di vista dell’utente dobbiamo affermare che la vera relazione è quella che si crea tra persona e contenuti.

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Mettere disordine è difficile come ordinare.

immagine 2 590x336 Mettere disordine è difficile come ordinare.

Come designer cerchiamo ogni giorno di lavorare per mettere ordine alle cose. Desideriamo controllare la forma e i materiali, il tempo, la logica e le informazioni. È innegabile il piacere che si prova quando si ha la sensazione di aver racchiuso tutto in un sistema ordinato, semplice e soprattutto finito.

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Una questione di trovabilità: l’importanza dei link

Comprendere l’importanza dei link

Quando si cerca di ottimizzare un sito web, una delle prime cose che si tenta di fare è guadagnarsi la “fiducia” di altri siti, ottenendo link diretti da questi. Una delle regole base è quella di ottenere molti link di qualità rivolgendo però meno link verso l’esterno.

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Perchè ho scelto la User Experience: UXmagazine intervista Riccardo Milani

Riccardo Milani

Qui alla redazione di UXmagazine abbiamo deciso di regalarvi alcune interessanti interviste a professionisti che sono entrati nel mondo della User Experience e vogliono raccontarvi perchè hanno deciso di rimanerci. Questo mese siamo andati a intervistare Riccardo Milani, e-commerce and web marketing specialist.

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User generated product ed e-commerce. Analisi di tre e-commerce per la vendita di oggetti autoprodotti.

makeandsell1 User generated product ed e commerce. Analisi di tre e commerce per la vendita di oggetti autoprodotti.

Sempre più di frequente, vuoi per carenza di tempo vuoi per comodità, gli utenti tendono ad acquistare online i prodotti che popolano le loro abitazioni.
Nel numero di Novembre del magazine questo argomento era stato toccato da Sharon con l’articolo E-commerce: l’acquisto online come esperienza d’uso che ci forniva qualche consiglio per la progettazione dei negozi online.

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Il ruolo dei moduli nell’interazione tra utente e interfaccia web

a modelli interazione Il ruolo dei moduli nellinterazione tra utente e interfaccia web

Introduzione sulle modalità di interazione utente>interfaccia

Navigare, cercare, scaricare, aprire un file, modificarlo, ricaricarlo in rete, queste sono solo alcune delle più comuni azioni che compiamo quotidianamente quando navighiamo in internet, che sia per lavoro o per diletto l’utilizzo che facciamo della rete potrebbe concentrarsi nell’elenco di queste attività.

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Per un processo rotondo e a misura d’utente: dal Due.1 alle necessità emergenti

ux1 Per un processo rotondo e a misura dutente: dal Due.1 alle necessità emergenti

Il discorso che vorrei affrontare questo mese si riallaccia in parte a un discorso già precedentemente trattato sulla qualità sufficientemente buona e in particolare sulla questione del processo di progettazione che si trova a mio avviso in un momento evolutivo carico, di aspettative e necessità da soddisfare.

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Ipertesto e Metodo (ovvero tutte le soluzioni che non abbiamo mai progettato)

4338439724 9a4120f576 o 590x464 Ipertesto e Metodo (ovvero tutte  le soluzioni che non abbiamo mai  progettato)

Premessa

Ogni giorno, in qualità di progettisti, il nostro compito consiste nell’individuare la soluzione più efficace a un problema progettuale.

Indipendentemente dalla tipologia di progetto a cui stiamo lavorando, che si tratti del design di una interfaccia o di un’icona, della realizzazione di un logo o del flusso di utilizzo di una applicazione web, quello che facciamo è operare delle scelte. Non importa quale metodo possiamo aver deciso di adottare, in ogni caso ci troveremo a scegliere tra differenti opzioni.

Può sembrare ovvio, ma è importante sottolineare che sarà proprio la sequenza delle nostre scelte a determinare il risultato finale. Alla fine, alcune scelte avranno contribuito a connotarlo sostanzialmente, altre lo avranno influenzato soltanto marginalmente.

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Human-Centred Design: essere osservatori è uno stile di vita

3983861048 a4d1ae4e311 Human Centred Design: essere osservatori è uno stile di vita

Si mescola tra i giovani coloratissimi che affollano le strade di Shibuya, si fa tagliare i capelli da un vecchio barbiere nelle umide e strette vie del centro di Hanoi, passa il pomeriggio con un venditore di scarpe di un sobborgo disordinato di Mumbai. Non si separa mai dalla sua Nikon d300. Sempre pronto a portarsi via, con uno scatto, quello che gli interessa di più. Si chiama Jan Chipchase. Lavora per Nokia come “human-behavior researcher“. Gira il mondo, ma soprattutto lo vive, per capire come le persone usano il telefono cellulare, con l’obiettivo di trasferire il risultato del suo lavoro a chi si occupa di progettare i telefoni del futuro. In altre parole, lavora perché i telefoni di domani siano un po’ più vicini di quelli di oggi alle esigenze degli adolescenti giapponesi, del vecchio barbiere vietnamita e del volenteroso venditore di scarpe indiano.

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2010 top web design trend: nuove direzioni per i visual designer di oggi

3719450979 a6704ef1dc b 590x4171 2010 top web design trend: nuove direzioni per i visual designer di oggi

L’anno è appena incominciato e come per l’oroscopo anche noi facciamo previsioni sull’anno che abbiamo davanti e  valutazioni sull’anno appena passato in termini di tipologie grafiche e stili che rappresentano e andranno a rappresentare il web. Vediamo dunque cosa teniamo e cosa cambiamo per il visual design 2010.

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Usabilità per la TV interattiva

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Scenario

Lo spazio domestico intorno a noi si sta rapidamente modificando, anche gli oggetti che una volta ci sembravano semplici, come il telefono e la televisione, si stanno arricchendo di interazioni, l’esperienza televisiva, in particolare, è ormai potenziata da artefatti tecnologici  che permettono molto di più di uno sguardo al televideo o la semplice regolazione del volume.
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Progettare e vivere l'esperienza d'uso

Perchè non si può fare a meno degli utenti: Intervista a Stefano Bussolon

Lo scopo dell'usabilità è quello di minimizzare questi costi, e si preoccupa di progettare artefat

Altri in Progettare e vivere l'esperienza d'uso

Architettura dell'informazione

L’esperienza come bussola per la città

Come organizzare tutte le informazioni (tante ed eterogenee) sulla città? e che strumenti di ricerc

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Design delle interfacce e dell'interazione

Supportare il Project Work: caso di studio

L’utilizzo del web 2.0 nella didattica può servire per aggiornare ed arricchire le materie tratta

Altri in Design delle interfacce e dell'interazione

Design visuale e della comunicazione

Scrivere per il web: le lezioni americane di Italo Calvino.

La centralità del lettore impone anche esattezza di progetto e di struttura, un filo di senso tra l

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Idee, strategie e innovazione

UXconference: metafore e realtà della comunicazione visiva e del design

Parlerò quindi della realtà, della sua rappresentazioni, dellle metafore per rappresentarla, di co

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