Appunti e spunti sull’esperienza d’uso

I metodi e le tecnologie a supporto della UX nell’industria del gaming: opportunita’ e scenari futuri. a cura di Alessandro Maria Martellone

L’industria dell’entertainment e del gaming ci ha abituati in questi ultimi anni a delle importanti innovazioni nel modo con cui interagiamo con le console di videogiochi.

L’ esempio più conosciuto è senz’altro quello della Nintendo Wii, che, con un controller non più direttamente inserito nella console, ci ha fatto sudare, ridere e divertire con le partite di golf, gli incontri di pugilato o suonando  a dei concerti rock. Presto per la nostra esperienza d’uso dovrebbe essere stravolta dalla novità di casa Microsoft,  il Natal Projectche promette di far diventare gli utenti stessi dei controller.  Cerchiamo allora di capire cosa c’è dietro questi dispositivi e come funzioniano, cercando di svelare un po’ i trucchi di questi veri “maghi del divertimento”.

Come funziona la Wii?

Come forse molti già sanno, la Nintendo Wii è composta, oltre che dalla console, da due elementi fondamentali: il controller Wiimote e la Sensor Bar,  una barra con dei led ad infrarossi  che va posizionata davanti alla televisione, utilizzata dal Wiimote per calcolare la distanza del controller dalla televisione e interpretare il puntamento verso lo schermo.  Inoltre il Wiimote ha al suo interno un accellerometro, un dispositivo elettronico che permette di rilevare il movimento del controller su tre assi.

Come funzionerà la nuova XBox con Natal Project?

La nuova console della Microsoft, che dovrebbe essere presentata nel 2010, è un concentrato di tecnologia, infatti permetterà di riconoscere i volti, le voci dei giocatori, ma soprattutto i  movimenti  dei loro corpi, per cui le mani, i piedi, la testa e il busto saranno i veri controller che serviranno per inteagire con la console.

Natal Project sarà il primo sistema a combinare una camera RGB, utilizzata per il riconoscimento di fino a quattro volti diversi contemporaneamente,  un sensore di profondità che in pratica fa uno scannerizzazione 3D della stanza in cui si trova e un microfono multiarray che servirà per il riconoscimento di più voci nella stessa stanza.  La chiave tecnologica del Natal Project è una particolare fotocamera 3D ad infrarossi, la ZCam, prodotta dall’azienda israeliana 3DV Systems poi acquisita dalla Microsoft.

In pratica questa fotocamera irradia un fascio di raggi infrarossi e ottiene le informazioni riguardo la profondità dai raggi riflessi dagli oggetti incontrati nella scena; tutti gli oggetti individuati sono associati a dei layer e collocati nella scena in accordo ai dati sulla profondità.

3dv 590x164 I metodi e le tecnologie a supporto della UX nellindustria del gaming: opportunita e scenari futuri.

a. la fotocamera irradia l’oggetto nella scena - b. i raggi riflessi dall’oggetto sono nuovamente catturati dalla fotocamera - c. l’oggetto ottenuto

Le informazioni sui colori, invece, sono ottenute usando un normale sensore di immagini a colori.

Al di là dei giochi: possibili scenari

La panoramica  sulle soluzioni tecniche adottate nella Nintendo Wii e nella futura XBox della Microsoft permette di essere più consapevoli sui limiti e le potenzialità degli strumenti oggi a disposizione. Che impatto avranno nella nostra vita di tutti i giorni? Saranno adottate per svolgimento di attività che vanno al di là del semplice svago?

Immaginiamo, ad esempio, un negozio virtuale accessibile attraverso la console Microsoft. Siamo al nostro primo utilizzo dell’applicazione. La telecamera scannerizza il nostro corpo e ne ottiene un’immagine virtuale 3D. A questo punto, richiediamo all’applicazione di mostrarci dei vestiti. Adesso in base alla nostra corporatura ed a ulteriori nostre richieste (”cerco un abito scuro, taglio classico”), l’applicazione ci mostra i prodotti trovati, facendoli indossare direttamente alla nostra immagine digitalizzata. L’applicazione potrebbe essere usata in casa o in aree attrezzate opportunamente nelll’attività commerciale stessa. Di esempi se ne potrebbero fare tanti.

Sarà forse la nostra fantasia il vero limite di questi strumenti tecnologici? Bisogna, inoltre, dar atto che l’industria dell’entertainment è stata quella che meglio ha sfruttato le novità provenienti dal mondo della ricerca e ha reso e renderà ancora più popolari , di uso quotidiano e più accessibili questi strumenti, abituandoci all’idea che comunicare e interagire con un oggetto può essere fatto in maniera più semplice e diretta. Quando tutto ciò arriverà nei dispositivi mobili, con ad esempio la proiezione delle immagini, il riconoscimento dei movimenti e quello della voce (tutte tecnologie già esistenti), ricorderemo,  forse, con un sorriso  l’IPhone che abbiamo adesso tra le mani?

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One Response to “I metodi e le tecnologie a supporto della UX nell’industria del gaming: opportunita’ e scenari futuri.”

  1. [...] legate all’analisi e alla progettazione dell’esperienza d’uso verso il grande pubblico. L’articolo che ho scritto invece, cerca di presentare dei possibili scenari che possono realizzarsi partendo [...]

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