Appunti e spunti sull’esperienza d’uso

Progettare attraverso le storie a cura di Marco Zamarato

Narrative design

Raccontare storie è fondamentale per tutti gli uomini.

Gli uomini sono fondamentali al design (non solo a quello utente-centrico… ). Quindi le storie sono fondamentali per tutti i designer.

Questo post è il primo di una breve serie con cui intendo analizzare e mostrare le possibili connessioni tra il mondo della narrazione e la realtà della progettazione di prodotti e servizi.


Raccogliere, assimilare, elaborare e raccontare storie sono le principali attività cognitive che impariamo a svolgere a partire dai primi anni della nostra vita. Ordiniamo gli eventi in sequenze temporali e causali lineari. Utilizziamo queste sequenze per interpretare il mondo che ci circonda, comprendere il comportamento delle altre persone e stabilire il nostro. Esistono sottili fili narrativi che legano assieme anche i più piccoli gesti della nostra quotidianità, guidano e giustificano le nostre scelte e ci permettono di dare senso alle azioni.

Dall’interazione uomo macchina siamo passati all’usabilità, per arrivare all’esperienza totale delle persone attraverso un percorso in cui i prodotti e i servizi sono diventati sempre più volatili, pervasivi e modulari e i designer hanno visto allargarsi il campo delle conoscenze e delle pratiche da cui attingere nuovi strumenti.

Non sto dicendo nulla di nuovo; sto solo tentando di fornirvi una prospettiva leggermente diversa su un argomento su cui si è scritto e detto molto.
Il termine storytelling ricorre in molti ambiti della comunicazione, del marketing e dell’experience design tuttavia con questo termine identifichiamo spesso una serie di attività che avvengono ex post, dedicate alla trasmissione di un messaggio che è già stato progettato, chiuso e codificato. Utilizziamo gli scenari per mostrare e spiegare il progetto e non per crearlo. Le personas spesso risultano profili piatti a rischio di stereotipo. Allora perché non immaginare di sfruttare la nostra innata perizia narrativa in maniera attiva già nelle prime fasi della progettazione?

Si tratta di tradurre la narrazione in uno strumento creativo - uno dei tanti, non necessariamente il migliore - che i designer possono utilizzare in tutti i casi in cui il valore della progettazione si esprime nel campo dell’immateriale e trascende il piano della funzione e dell’estetica.

Un libro può rivelare e raccontare molto dell’autore, difficilmente un telefono cellulare o un sistema di navigazione GPS rappresentano la soggettività delle persone che sono state coinvolte nella loro progettazione eppure non possiamo negare che le nostre scelte di consumatori avvengono in parte anche nei termini del potenziale narrativo che alcuni di questi prodotti intrinsecamente ci offrono.

È come se gli oggetti fossero sempre immersi in un universo narrativo che contiene una serie di elementi e caratteristiche capaci di attivare una serie di script su come costruire la nostra “storia quotidiana”. Inserire questi universi narrativi nel numero di variabili che un designer deve governare porterebbe al doppio beneficio di semplificare il marketing rendendolo meno invasivo e contribuire ad offrire servizi e prodotti più “sinceri” e intimamente legati alle necessità degli utenti.

Un approccio narrativo alla progettazione

La morfologia della fiaba studiata è sintetizzata da Propp nel 1929 sebbene sia uno strumento dal punto di vista della narratologia ampiamente sorpassato permette di sottolineare alcuni dei legami basilari che uniscono il racconto alla progettazione.

Si tratta di una versione semplifica della morfologia di Propp in cui è possibile in estrema sintesi identificare due istanze che si sviluppano in progressione: la storia del soggetto (il protagonista della storia) e la storia oggettiva (la sequenza di accadimenti della storia).

Immaginate il vostro utente di riferimento come il protagonista della ‘fiaba’ creata dal vostro servizio/prodotto. Ci sono alcuni punti interessanti: il protagonista è sempre spinto all’azione da una qualche forma di mancanza (a cui corrisponde una necessità o un desiderio).

L’impresa che il protagonista deve compiere mette sempre alla prova lo stesso, mettendo in dubbio il suo sistema di credenze. Da questo deriva che a livello personale riuscire nell’impresa colmando la mancanza equivale a confermare e rinforzare la propria identità personale. Non mi riferisco solo a imprese epiche ed eroiche… anche provare ed acquistare un nuovo abito, partire per una vacanza o fare degli esami all’ospedale sono esperienze che rientrano a pieno titolo in questa morfologia.

Alla storia personale del protagonista corrisponde una storia oggettiva, fatta di problemi da risolvere, decisioni da prendere e azioni da compiere. Questa è la storia oggettiva. Seguendo Propp questa storia prende due strade principali: la storia del riconoscimento e quella del falso soggetto. Il riconoscimento è la sequenza corretta di azioni che il protagonista deve compiere per essere riconosciuto come eroe mentre il falso soggetto e la storia dell’antagonista non superando le prove e facendo le scelte scorrette viene smascherato, identificato come anti-eroe e punito.

A questo punto diventa facile intravedere tra le funzioni di Propp qualcosa di familiare: la storia soggettiva, quella oggetti e la storia del falso soggetto diventano una metafora delle funzioni e delle variabili che un experience designer tiene normalmente in conto durante la progettazione.

Sotto la superficie di un prodotto o un servizio c’è la messa in scena della storia soggettiva: tutto ciò che non è immediatamente tangibile ma sfrutta i nostri desideri/bisogni e agisce sulla nostra identità di persone e di utenti. La storia oggettiva diventa la superficie, l’interfaccia sistema-uomo che racconta delle azioni da compiere, suggerisce le soluzioni che possiamo trovare e ci guida nel raggiungerle.

Dentro la superficie la storia del falso soggetto diventa il percorso dell’utente, il flowchart, le regole del sistema che prevengono e gestiscono i dubbi e gli errori.

Finora niente di nuovo. Creare connessioni tra discipline diverse non crea e non distrugge nulla. Ma può cambiare per un attimo il punto da cui osservare. Avvicinare il diagramma di Propp alla pratica dell’experience design offre al momento la possibilità di sintetizzare e organizzare secondo un paradigma narrativo quello che facciamo ogni giorno con il nostro lavoro ed è solo il primo passo verso un approccio narrativo alla progettazione.

Esistono strutture narrative più complesse che possono descrivere in maniera più dettagliata il percorso delle persone attraverso i servizi e il loro rapporto con gli oggetti ed è possibile applicare questi principi a diverse realtà della progettazione.
Gli argomenti che intendo trattare nelle prossime uscite sono:

  • narrazione e strategia della progettazione: come pensare strategie narrative per la definizione e lo sviluppo di nuovi prodotti.
  • strutture narrative basilari e tecniche di brainstorming: una serie di strutture narrative e tools riutilizzabili in diversi contesti come strumenti di analisi e brainstorming.
  • gestione narrativa del progetto: il paradigma narrativo come strumento di gestione del progetto, del gruppo di lavoro e della produzione.

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3 Responses to “Progettare attraverso le storie”

  1. [...] Progettare attraverso le storie di Marco Zamarato [...]

  2. Gabriella Infante says:

    Nonostante l’interesse suscitato da questo tipo di approccio, credo che l’assunto di base non sia abbastanza “forte” da poter essere pienamente condiviso. La struttura morfologica della fiaba, così come proposta da Propp, presta il fianco a molte critiche e, personalmente, credo rappresenti un “modus” troppo semplicistico per affrontare un discorso di progettazione.
    Questo tipo di visione mi sembra dia per scontato che le strutture di testo siano in sè significanti, mentre impostazioni successive e degne di nota, alle quali mi allineo, sottolineano l’importanza della cooperazione interpretativa nei testi (vedi Semiotica Interpretativa) tra il narratore ed il lettore.
    Quest’ultima impostazione è tanto più valevole se parliamo di progettazione centrata sull’utente, in cui la cooperazione è tassello fondamentale.
    Impossibilitati a garantire il giusto epilogo della nostra narrazione, noi autori (UXDs) dovremmo progettare il senso delle nostre “macchine pigre” non contando solo sul riconoscimento della struttura narrativa che i nostri utenti avanzeranno, piuttosto promuovendo la dialettica tra le strutture retoriche (fiaba) e le strategie di interpretazione (tutte vere nella misura in cui “possibili”) dei nostri lettori (Utenti).

  3. [...] viene in mente che le storie sono di gran voga in questo momento, come metodo per la progettazione. Ebbene, il libro di Marradi, ne fa un superbo strumento di indagine [...]

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